# TerresPerduesDrakkenheim

# Inscription à Terres Perdues Drakkenheim

Les Terres Perdues c’est une aventure de communauté avant tout. Pour protéger les valeurs et la joie de jouer de la communauté, il peut arriver que certaines personnes ne se mêlent pas facilement et briment le plaisir des autres. On tente d’aider le plus possible le monde pour se mêler mais il peut arriver que certaines personnes ne fittent pas avec le reste. Nous allons donc devoir fermer les Terres Perdues à ces derniers pour garder un endroit plaisant pour la majorité. Le discord reste ouvert à ses gens pour qu’ils puissent faire d’autres parties, participer au discussion hors des Terres Perdues. Le but est de garder une communauté saine.

# Systèmes de règle

Nous jouons avec le système de règle de Donjons et Dragons 2024 ansi que Pathfinder 2e. Les parties sont séparé dans ses deux groupes mais l'avance en même temps.

# Règles et inscriptions

Pour jouer au Terres Perdues, veuillez suivre cette ordre.

  1. Lire les règles et informations comme vous faites et le Guide du joueur.
  2. Vous connecter au serveur Discord de la communauté de JDR , lire les règlements et choisir Terres Perdues : Drakkenhiem. Vous pouvez ajouter les autres cathégorie à votre guise.
  3. Pour vous inscrire, simplement aller à #2-inscriptions-drakkenheim préciser si vous avez plus de 18 ans. PS: micro obligatoire mais pas la caméra.
  4. Créer votre personnage ici #⁠3-personnage-drakkenheim en suivant les règles de création Guide du joueur. (Pour Donjons et Dragons 2024, seule les classes et espèces 2024 sont autorisé pour débuter l'aventure) PS: Certaines parties seront sur Twitch/Youtube mais pas toutes.

# Aperçu de la campagne Drakkenheim

Conçu par Dungeon Dudes, Monty Martin et Kelly McLaughlin, basé sur le jeu original diffusé en direct sur YouTube et Twitch! Dungeons of Drakkenheim est une aventure fantastique qui se déroule dans une ville gothique en ruines de la Renaissance. La campagne est conçue pour quatre joueurs, mais sera adapté selon pouvez l'adapter selon le groupe de 3 à 5 joueurs. Vous pouvez jouer Drakkenheim comme une série de quêtes d'exploration sans lien entre elles ou comme un récit imprévisible rempli de conflits entre factions, ce qui en fait une aventure parfaite pour un westmarch à la Terres Perdues.

Les personnages se lancent dans de dangereuses expéditions dans des ruines remplies de monstres, des rues hantées, des jardins décrépits, des tours de mage brisées, des cathédrales baroques et d'anciens châteaux pour piller des trésors et résoudre des mystères.

Cinq factions rivales se disputent les ruines de Drakkenheim. Un enchevêtrement de secrets, de subterfuges et de sabotages vous attend lorsque les objectifs opposés des factions et les buts personnels de vos personnages entrent en conflit !

Au-delà des féroces guerriers envoyés par les factions, Drakkenheim est peuplé de toutes sortes d'horreurs extraterrestres. Les personnages affrontent des morts-vivants, des bêtes prédatrices, des monstruosités mutantes et des abominations terrifiantes produites par le mystérieux météore.

# Delerium

On trouve dans tout Drakkenheim des cristaux iridescents au vaste potentiel magique. Connues sous le nom de delerium, ces pierres lambda émanent d'énergies non naturelles qui induisent la folie et des transformations monstrueuses. Malgré ces dangers, le delerium convient parfaitement à la fabrication d'objets magiques et à l'élaboration de nouveaux sorts puissants. Les sorciers, les sorciers de guerre, les magiciens et tous les autres magiciens occultes raffolent de son pouvoir surnaturel, et le delérium se vend donc très cher dans les cercles arcaniques et les marchés clandestins. De nombreux prospecteurs risquent tout pour en récolter quelques fragments, mais les véritables origines de cet étrange minéral restent inconnues. Les factions rivales sont divisées sur la question de savoir si les cristaux doivent être détruits, exploités ou vénérés, et leurs désaccords latents menacent de déclencher une guerre.

# Royaume brisé

Drakkenheim était la capitale cosmopolite du Westemär, gouvernée par l'impérieuse Maison von Kessel. Une décennie de guerre civile sanglante a éclaté après la destruction de la ville. Le royaume a été détruit et la lignée royale brisée. Aujourd'hui, l'ordre politique du reste du monde est en ruine, déchiré par les schismes religieux et les conflits militaires, et il ne reste qu'un faible espoir de reconstruire la ville et de restaurer la nation.

# Les factions rivales

Cinq factions sont arrivées à Drakkenheim pour faire avancer leurs projets ambitieux. Bien que leurs idéologies et leurs méthodes diffèrent, chacune d'entre elles recherche des ressources précieuses et des secrets perdus dans la cité. Cependant, les ruines présentent de nombreux obstacles pour leurs agents. Ainsi, toutes les factions espèrent attirer des aventuriers talentueux à leur cause, entraînant les héros en herbe dans une intrigue politique féroce qui pourrait déboucher sur une lutte violente. Ceux qui souhaitent décider du sort de Drakkenheim doivent bien choisir leurs alliés et leurs ennemis!

Officiellement connue sous le nom de 4e corps expéditionnaire provisoire pour la reconquête de la capitale, la Lanterne à capuche est une armée irrégulière composée de vétérans de la guerre civile et de vestiges de l'ancienne garde municipale de Drakkenheim. Dirigés par le terne Lord Commandant Elias Drexel, ils mènent une guérilla contre les monstres, les bandits et les charognards qui ont pris racine dans la capitale de leur nation. Chacun a engagé son épée et sa vie pour reconstruire Drakkenheim et restaurer le royaume de Westemär. Plusieurs maisons nobles ont mis de côté leurs querelles pour soutenir les efforts des Lanternes à capuchon. Ces familles pensent qu'une fois la ville restaurée, des preuves apparaîtront, révélant le véritable héritier du trône de Drakkenheim... ou permettant à une maison rusée de s'emparer de la couronne.

Les Hommes de la Reine sont une affiliation libre entre une centaine de gangs de brigands, de hors-la-loi et de crapules, tous redevables à l'énigmatique Reine des Voleurs. Ces réprouvés s'attaquent aux pèlerins, prospecteurs et explorateurs attirés par la ville, extorquent et volent les aventuriers, font passer en contrebande le delerium à des clients peu recommandables dans des pays lointains, et pillent les trésors fantastiques et les richesses incroyables laissés dans la ville. La Reine des voleurs rêve de bâtir un empire criminel influent et puissant, forgé dans l'anarchie et l'illégalité des ruines, et conspire contre les autres factions à chaque instant.

Les Chevaliers de l'Ordre d'Argent sont une organisation de paladins liés par serment et de guerriers dévoués qui ont juré de combattre le mal surnaturel, la magie noire et les incursions d'autres mondes. Les chevaliers en quête parcourent normalement les royaumes en petites bandes et compagnies, et adhèrent à la Foi de la Flamme Sacrée, la religion dominante sur le continent. Ils pensent que le delerium est un fléau contaminant issu du chaos le plus sombre et ont décidé d'anéantir les cristaux corrompus, de tuer tous les monstres qu'il a créés et de traquer les mages diaboliques qui utiliseraient son pouvoir pour faire de la magie maléfique. Un régiment entier a été envoyé à Drakkenheim pour mener à bien cette juste tâche, sous la direction du capitaine-chevalier Théodore Marshal.

L'anéantissement de Drakkenheim a provoqué un grave schisme religieux au sein de la Foi de la Flamme Sacrée. Une nouvelle secte a vu le jour, les Followers of the Falling Fire, qui adhèrent aux prophéties de l'ancienne gardienne de la flamme Lucretia Mathias. Elle atteste que le delerium est un don divin, et non un fléau, et que ces pierres sacrées offriront le salut contre une plus grande obscurité à venir. Le clergé a excommunié Lucretia Mathias et qualifié ses adeptes de secte démente aux croyances hérétiques et aux pratiques blasphématoires. Malgré cela, des masses de gens du peuple dévoués se lancent dans un dangereux pèlerinage à Drakkenheim pour prendre leur place dans le plan divin.

L'Académie Améthyste est une école magique pour sorciers et magiciens, où les étudiants apprennent la magie dans des châteaux et des universités isolés. Dirigée par une cabale obscure de puissants archimages, l'Académie gère également une guilde de mages entreprenante qui contrôle la fabrication d'articles magiques, et orchestre un influent syndicat des arcanes qui fournit des conseils occultes à la noblesse du continent. La destruction de Drakkenheim a cependant porté un coup terrible à l'Académie, car la ville abritait son plus grand bastion : la Tour Inscrutable. L'Archimage Eldrick Runeweaver dirige les efforts de l'Académie pour accéder à la tour et sauvegarder les connaissances secrètes qu'elle renferme. Pendant ce temps, les équipes d'enquêteurs mènent des recherches sur les qualités surnaturelles et les dangers inconnus du delerium. Les mages prévoient d'exploiter les vastes énergies des cristaux pour fabriquer des objets magiques et lancer de nouveaux sorts arcaniques.

# La brume

Il y a plus de dangers à Drakkenheim que de monstres et de factions rivales. La ville entière est envahie par une brume gonflée, remplie de grains multicolores scintillants, que les aventuriers appellent la brume. C'est comme si la poussière n'était jamais vraiment retombée après la chute du météore. Les personnages ne tirent aucun bénéfice d'un long repos dans la brume. Les aventuriers doivent être bien reposés avant de se rendre dans les ruines, car ils devront s'échapper de la ville pour regagner leurs points de vie et leurs emplacements de sorts. Cet effet ne peut être contourné par aucun équipement ordinaire, ni par des sorts tels que tour de corde, hutte minuscule ou autres capacités similaires.

# Contamination

Les personnages rencontreront également des contaminations mortelles causées par des créatures, le delerium et d'autres phénomènes magiques à Drakkenheim. Les capacités, l'équipement et les sorts qui protègent contre les maladies, la magie ou les poisons ne fonctionnent pas contre la contamination. Celle-ci ne peut être guérie naturellement, ni éliminée par des sorts de bas niveau. Les personnages-joueurs devront travailler avec les factions et trouver des solutions créatives pour gérer ces problèmes au cours de leurs aventures.

# Les dangers de la cité des ténèbres

Enfin, sachez qu'à Drakkenheim, les personnages tomberont souvent sur des créatures et d'autres dangers bien au-delà de ce qu'ils peuvent vaincre par eux-mêmes. La discrétion et la ruse peuvent l'emporter sur la force des armes. Les aventuriers doivent rechercher des alliés partageant les mêmes idées et se méfier de se faire de nouveaux ennemis. Ils doivent disposer de tout l'équipement nécessaire avant de partir en expédition, utiliser leurs ressources avec prudence et être prêts à battre en retraite à tout moment !

# Quêtes personnelles

La motivation principale d'un personnage pour partir à l'aventure à Drakkenheim est représentée par sa quête personnelle. Il s'agit d'un objectif individuel spécifique que les personnages joueurs doivent atteindre au cours de la campagne, mais les joueurs ne sont pas obligés de se révéler leur quête personnelle les uns aux autres.

Lorsqu'un personnage accomplit sa quête personnelle, il choisit l'une des récompenses suivantes :

  • Amélioration du score de capacité. Un score de capacité de votre choix augmente de 2, ainsi que votre maximum pour ce score.
  • Nouvelle prouesse. Vous gagnez une caractéristique bonus de votre choix, soumise à l'approbation du MJ.

Les personnages-joueurs peuvent choisir parmi les quêtes ci-dessous, ou travailler avec le maître de jeu pour en concevoir une :

Depuis quinze ans, je suis hanté par des visions du météore. Chaque fois que je dors, je le vois s'écraser sur moi. Ma quête personnelle est de voir par moi-même ce qui se trouve au cœur du cratère. Je dois surmonter ce que j'y trouverai pour mettre fin à ces cauchemars.

Drakkenheim recèle des légendes interdites. Plusieurs sorciers noirs vivant dans les ruines ont maîtrisé de nouvelles magies terribles et puissantes. La bibliothèque de la Tour Inscrutable est sans surveillance, remplie de livres de sorts contenant des arcanes secrètes. Ma quête personnelle est d'apprendre ces sorts.

Un fléau de l'ordre naturel enveloppe Drakkenheim, mais la contamination pourrait s'étendre au-delà de la ville. Ma quête personnelle est d'étudier les phénomènes non naturels que l'on trouve dans les endroits les plus corrompus de la ville : Le jardin de Queen's Park, les cours d'eau souterrains et le Crater's Edge. Peut-être pourrai-je alors mettre au point un moyen d'inverser la contamination.

Bien que ma famille ait connu des temps difficiles, nous étions de lointains parents de la maison royale von Kessel. Je pourrais prétendre au trône de Drakkenheim. Ma quête personnelle consiste à fouiller la cathédrale, les domaines nobles et le château à la recherche de preuves suffisantes pour prouver de manière irréfutable mon héritage. Ensuite, je m'emparerai de la couronne.

Je crois fermement aux idéaux et aux objectifs de l'une des cinq factions : l'Académie d'Améthyste, les Followers of the Falling Fire, les Hooded Lanterns, les Knights of the Silver Order ou les Queen's Men. Ma quête personnelle est de rejoindre la faction, de participer à sa mission, de gravir les échelons et d'accéder à un poste de direction au sein de l'organisation.

L'un des membres de ma famille ou l'un de mes amis proches a été mêlé à l'une des factions. Il a peut-être bêtement décidé de rejoindre l'organisation. Ou bien il a été fait prisonnier par la faction à la suite d'une intrusion ou d'un malentendu. Quoi qu'il en soit, ma quête personnelle est de les ramener à la maison.

J'ai un ami, un membre de ma famille ou un proche qui a été contaminé par le delerium et s'est transformé en monstre. Il est devenu fou et s'est perdu quelque part dans Drakkenheim. Ma quête personnelle est de les localiser, puis de découvrir un moyen d'inverser leur horrible transformation.

J'ai vécu à Drakkenheim. Ma quête personnelle consiste à retrouver un objet de famille perdu dans mon ancienne maison, qui se trouvait quelque part dans la Cité intérieure. Il s'agit peut-être d'un objet sentimental, qui n'a de valeur que pour les membres de ma famille. Il se peut aussi qu'il ait des propriétés magiques, et je souhaite utiliser ces pouvoirs pour servir mes propres ambitions.

Je souhaite laisser derrière moi un héritage héroïque en vainquant des bêtes redoutables. Ma quête personnelle consiste à tuer trois des plus grands monstres qui, selon la rumeur, habitent Drakkenheim, et à rapporter leurs têtes en guise de trophées. Chacun d'entre eux doit être une créature remarquable dont le niveau de difficulté est supérieur au mien au moment où je les vaincs. Mes alliés peuvent m'aider, mais je dois porter moi-même le coup décisif !

J'ai une dette énorme de 10 000 pièces d'or, voire plus. Ma quête personnelle est de la rembourser en faisant fortune à Drakkenheim en collectant du delerium, du pillage et en accomplissant des travaux pour le compte d'autrui. En attendant, je dois me cacher des chasseurs de primes que mon créancier a envoyés pour me tuer.

En tant qu'acolyte de la foi, ma quête personnelle est de visiter plusieurs lieux saints de la ville et d'accomplir un rituel sacré devant les dépouilles des martyrs inhumés dans chacun d'eux : la cathédrale Saint-Vitruve, le monastère Sainte-Séline et la chapelle du château Drakken. Grâce à ces actes de dévouement, je comprendrai ma place dans l'ordre divin.

Je suis venu à Drakkenheim pour tuer l'un des chefs de faction : l'Archimage Eldrick Runeweaver, le Chevalier-Capitaine Theodore Marshal, le Lord Commandant Elias Drexel, Lucretia Mathias ou la Reine des voleurs. Je cherche peut-être à me venger d'une erreur passée. Ou encore, je convoite leur poste et souhaite les remplacer. Quoi qu'il en soit, ma quête personnelle est de les tuer.

# Intermèdes

Lorsque vous vous reposez à Emberwood Village, vous pouvez vous adonner à de nombreuses activités de repos pendant que vous vous remettez d'une contamination ou que vous soignez des blessures. Vous pouvez pratiquer l'une de ces activités une fois par semaine, jusqu'à un total de 5 activités. D&D Le DC pour un succès commence à DC 5 pour votre première activité, augmentant de 5 à DC10 pour la suivante et ainsi de suite jusqu'à DC25. Des récompenses sont prévues si vous dépassez le DC par incréments de 5 et une punition si vous échouez.

Pathfinder 2 Le DC pour un succès commence à DC 10 pour votre première activité, augmentant de 10 à DC15 pour la suivante et ainsi de suite jusqu'à DC30. Des récompenses selon les degrées de succès.

Vous pouvez utiliser la plupart des compétences ou des qualifications pour n'importe quoi si vous pouvez expliquer comment. De plus, vous ne pouvez utiliser une compétence spécifique qu'une seule fois par semaine (par exemple, vous ne pouvez pas utiliser la Persuasion pour deux activités différentes). Vous pouvez utiliser Guidance/Inspiration/Inspiration bardique une fois par semaine, et vous pouvez donner l'une de ces compétences à un autre joueur une fois par semaine également.

C'est peut-être l'activité la plus importante que vous puissiez faire pendant votre temps d'arrêt. Cependant, elle augmente le DC de votre prochaine activité de 5. Elle vous permet de faire un repos long.

Prix par semaine lieux récompence
25 po Buse et écorse repos long normale
100 po Hotel le Lion Rouge Repos long et donne une inspiration/Hero point

Le sort de purge de la contamination a un coût matériel de 100gp. La vieille Zoya et la gardienne des flammes Hanna connaissent ce sort et le facturent 250 gp au total (coût du sort et coût des matériaux). Vous devez éliminer les niveaux de contamination, puis vous pouvez effectuer l'activité de relaxation. La relaxation coûte alors 25gp par point d'affliction/d'épuisement enlevé.

Si vous souffrez d'épuisement/contamination ou de tout autre effet débilitant, c'est le seul moyen de récupérer à temps pour vos autres activités d'intermède ou votre prochaine incursion dans la ville. Si vous souffrez de l'une de ces afflictions - ou d'une affection similaire - vous en subirez les conséquences jusqu'à ce que vous vous en débarrassiez. Cela suppose que vous réussissiez à prendre des Repos Longs tous les jours.

Une fois par semaine, le Lys doré est prêt à accueillir n'importe quel artiste souhaitant monter sur scène. Ils sortent un chapeau pour que les clients puissent tirer à pile ou face s'ils aiment le spectacle.

Tests de compétences communs : Acrobatie, Arcanes, Athlétisme, Histoire/Societé ou Performance.

Résultats de la soirée Open Mike

DC Résultat
Échec Vous êtes hué et ne recevez pas d'or pour votre performance. Si cela se produit trois fois, vous ne pourrez plus jamais vous produire à la soirée Open Mike !
+0 Vous gagnez 1d6 gp de pourboires.
+5 Vous recevez 2d6 gp et une petite salve d'applaudissements.
+10 Vous gagnez 3d6 gp grâce au public impressionné qui vous applaudit également.
+15 L'incroyable performance vous rapporte 4d6 pièces d'or et vous avez droit à un rappel. Cependant, vous devez dépasser le résultat du test précédent pour obtenir d'autres rappels.
Niveau de succès Résultat
Échec critique Vous êtes hué et ne recevez pas d'or pour votre performance. Si cela se produit trois fois, vous ne pourrez plus jamais vous produire à la soirée Open Mike !
Échec Vous gagnez 1d6 gp de pourboires.
Succès Vous gagnez 3d6 gp grâce au public impressionné qui vous applaudit également.
Succès critique L'incroyable performance vous rapporte 4d6 pièces d'or et vous avez droit à un rappel. Cependant, vous devez dépasser le résultat du test précédent pour obtenir d'autres rappels.

En effectuant des contrôles de compétences pertinents, vous pouvez potentiellement gagner un peu de gp et améliorer vos relations avec un ou plusieurs PNJ ou factions. Les contrôles de compétences les plus courants sont les suivants : Maniement des animaux, tromperie, perspicacité, intimidation, médecine, persuasion, religion, habileté manuelle et outils.

Travailler pour une faction/un PNJ Résultats

DC Résultat
Échec Malgré tous vos efforts, vous n'effectuez qu'un travail manuel, qui vous rapporte 1d4 gp.
+0 Vous rendez à une faction ou à un PNJ un service mineur qui vous rapporte 1d6 gp.
+5 Vous rendez un service mineur à une Faction/PNJ, ce qui vous rapporte 2d6 gp
+10 Vous aidez une Faction/PNJ à résoudre un problème, ce qui vous rapporte 2d6+2 gp et une petite remise/un pourboire.
+15 Votre habileté impressionne la faction ou le PNJ qui vous donne 3d6+2 gp ainsi qu'une rumeur.
Niveau de succès Résultat
Échec critique Malgré tous vos efforts, vous n'effectuez qu'un travail manuel, qui vous rapporte 1d4 gp.
Échec Vous rendez à une faction ou à un PNJ un service mineur qui vous rapporte 1d6 gp.
Succès Vous aidez une Faction/PNJ à résoudre un problème, ce qui vous rapporte 2d6+2 gp et une petite remise/un pourboire.
Succès critique Votre habileté impressionne la faction ou le PNJ qui vous donne 3d6+2 gp ainsi qu'une rumeur.

Vous avez énervé quelqu'un ? Vous voulez en savoir plus sur un PNJ ou un membre du groupe ? Passez du temps avec eux grâce à cette activité basée sur le RP. Si vous dépensez un certain montant de gp (double du DC) pour acheter un cadeau, vous pouvez soit gagner un Avantage, soit un +3 supplémentaire à votre test pour cette semaine.

Les tests de compétence les plus courants sont les suivants : Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Perception, Performance, Persuasion.

Améliorer une relation Résultats

DC Résultat
Échec Vous aggravez la relation...
+0 Vous passez un peu de temps et améliorez légèrement la relation.
+5 Vous passez du bon temps et apprenez à mieux les connaître
+10 Vous les impressionnez vraiment et vous améliorez grandement votre relation. Vous apprenez également à mieux les connaître.
+15 Vous passez un si bon moment avec eux que vous améliorez considérablement votre relation. Si vous le souhaitez, vous pouvez également apprendre un secret/obtenir une faveur plus tard.
Niveau de succès Résultat
Échec critique Vous aggravez la relation...
Échec Vous passez un peu de temps et améliorez légèrement la relation.
Succès Vous les impressionnez vraiment et vous améliorez grandement votre relation. Vous apprenez également à mieux les connaître.
Succès critique Vous passez un si bon moment avec eux que vous améliorez considérablement votre relation. Si vous le souhaitez, vous pouvez également apprendre un secret/obtenir une faveur plus tard.

En utilisant n'importe quel test de compétence pertinent, vous pouvez vous déplacer à l'extérieur de Drakkenheim et chercher des indices sur des lieux connus ou inconnus. Vous pouvez également passer du temps à Emberwood et apprendre de ses habitants. Le Scoutisme en ville suit les mêmes règles mais avec un +5 supplémentaire au DC.

Tests de compétences communs : Investigation, Nature, Perception, Furtivité ou Survie. Éclaireur de la ville extérieure Résultat

DC Résultat
Échec Vous trouvez des informations confuses qui ne vous aident pas du tout.
+0 Vous obtenez des informations qui vous donnent un +2 lorsque vous chercherez le lieu cette semaine.
+5 Vous apprenez une information intéressante sur le lieu et gagnez un +3 lorsque vous le recherchez cette semaine.
+10 Vous acquérez des connaissances locales sur le lieu, ce qui vous donne un +5 lorsque vous le recherchez en permanence.
+15 Vous apprenez une rumeur sur ce lieu spécifique qui vous donne un +5 et un avantage lorsque vous le recherchez.
Niveau de succès Résultat
Échec critique Vous trouvez des informations confuses qui ne vous aident pas du tout.
Échec Vous obtenez des informations qui vous donnent un +1 une seul fois lorsque vous chercherez le lieu cette semaine.
Succès Vous acquérez des connaissances locales sur le lieu, ce qui vous donne un +2 lorsque vous le recherchez en permanence.
Succès critique Vous apprenez une rumeur sur ce lieu spécifique qui vous donne un +2 et un avantage lorsque vous le recherchez.

Vous vous sentez chanceux ? Les stands de combat de Buckledown Row sont réservés et occupés tous les soirs. Comme vous avez déjà fait vos preuves auprès des bookmakers et des organisateurs, vous pouvez désormais parier sur les combats.

Vous pouvez parier jusqu'à 100gp par semaine, que vous pouvez répartir entre 1 et 3 paris. Chaque pari est un simple d20 sans modificateur (sauf indication contraire). Résultats des paris

DC Résultat
1 - 9 Vous perdez tout votre argent
10 - 12 Vous récupérez votre argent
13 - 16 Vous gagnez un peu d'argent (montant parié x 1,25)
17 - 19 Vous gagnez gros (montant parié x 1,5)
20 Vous doublez l'argent que vous avez parié !
Niveau de succès Résultat
Échec critique Vous perdez tout votre argent
Échec Vous perdez la moitié de votre argent
Succès Vous gagnez gros (montant parié x 1,5)
Succès critique Vous doublez l'argent que vous avez parié !

Il peut être utile de créer des objets pour vous aider dans vos aventures. Vous pouvez fabriquer des objets non magiques d'une valeur maximale de 50 gp par semaine de temps mort, à condition de maîtriser les outils liés à l'objet (généralement des outils d'artisans) et les outils eux-mêmes. Vous dépenserez également une somme égale à la moitié de la valeur marchande de l'objet pour acquérir les matières premières. La fabrication d'objets non magiques ne nécessite pas de jet de dé, mais vous pouvez accélérer le processus en engageant un autre PNJ pour vous aider si vous fabriquez un objet de grande valeur (par exemple, la fabrication d'une armure de plates sera coûteuse et prendra beaucoup de temps).

Pour les objets magiques, vous devrez faire un jet pour progresser, comme pour l'activité de recherche. Le nombre de points de progrès nécessaires pour fabriquer un objet magique est égal au coût en gp de l'objet divisé par 200, avec un minimum de 1 point de progrès. Cela signifie que vous pouvez fabriquer plusieurs instances d'un objet (jusqu'à un maximum de 5 par semaine) si vous obtenez un « surplus » de points de progrès. Vous pouvez également choisir de fabriquer des objets différents (à nouveau jusqu'à un maximum de 5 par semaine) si vous avez un « surplus » de points de progrès.

Vous devrez être compétent avec les outils pour fabriquer l'objet ainsi qu'avec l'objet lui-même (par exemple, vous devez être compétent avec les outils de forge et avoir la compétence épée longue pour fabriquer une épée longue +1). Vous dépenserez également un nombre de gp égal à la moitié de la valeur marchande pour acquérir les matières premières.

Voir ici les prix magiques raisonnables que j'utilise dans ma campagne.

L'artisanat est mesuré par la progression qui, pour la plupart des objets, est évaluée sur 5 ou 10 (en fonction de la difficulté et du coût). La progression n'est pas réinitialisée, vous n'êtes donc pas obligé de faire de l'artisanat par semaines cumulées, vous pouvez faire des pauses !

Les progrès doivent être suivis par le joueur. Résultats de l'artisanat

DC Résultat
Échec Vous ne faites pas beaucoup de progrès mais la prochaine fois que vous fabriquez cet objet, le DC diminue de 2.
+0 Vous faites +1 progrès dans votre artisanat.
+5 Vous progressez de +2 dans votre artisanat.
+10 Vous progressez de +3 dans votre artisanat
+15 Vous progressez de +4 dans votre artisanat et vous pouvez refaire un jet pour voir si vous progressez davantage. Vous devez dépasser le résultat du test précédent pour progresser davantage.

À venir.

Il y a beaucoup d'experts à Emberwood et Drakkenheim qui peuvent enseigner à un personnage des compétences ou des outils qu'il n'a pas encore appris. Un personnage peut même apprendre une nouvelle caractéristique. Cela sera suivi par des points de progrès, comme pour la recherche et l'artisanat. Vous ne pouvez pas apprendre un haut fait qui vous donne un bonus à un score de capacité, également connu sous le nom de « demi-faits », ni le haut fait « compétent ». Vous pouvez bien sûr acquérir n'importe quelle caractéristique par les moyens traditionnels de montée en niveau ou d'achèvement des étapes de votre quête personnelle.

Règles et règlements

Pour devenir Demi-compétent dans une Compétence, vous devez gagner 7 Points de Progrès. Vous ne pouvez apprendre que 2 nouvelles demi-compétences de cette manière.

Pour devenir compétent dans une compétence, vous devez gagner 15 points de progrès (si vous êtes déjà demi-compétent, cela revient à 8, comme si vous aviez 7/15). Vous êtes limité à 2 compétences de cette manière.

Pour apprendre une nouvelle caractéristique, vous devez gagner 12 points de progrès. Vous ne pouvez pas apprendre plus de 2 exploits de cette façon.

Coûts

L'apprentissage d'une nouvelle compétence ou d'un nouveau talent coûtera également un montant en gp par point de progrès gagné. L'argent sera dépensé pour l'achat d'équipement spécifique, le paiement de votre (vos) professeur(s) et l'usure générale.

Pour les demi-professions et les hauts faits, il en coûtera 75 gp par point de progrès. Cela revient à un total de 525 gp pour les demi-professions et de 1125 gp pour les professions.

Pour les hauts faits, il en coûtera 200gp par point de progrès. Cela fait un total de 2400gp pour apprendre une nouvelle caractéristique.

Apprentissage d'une nouvelle compétence/compétence Résultats

DC Résultat
Échec Vous n'avez pas progressé cette semaine.
+0 Vous faites +1 progrès dans votre nouvelle compétence/atout.
+5 Vous progressez de +2 dans votre nouvelle compétence/atout.
+10 Vous progressez de +3 dans votre nouvelle compétence/atout
+15 Vous progressez de +5 dans votre nouvelle compétence/atout.

Lien vers la règle : Retraining

Quelque chose ne figure pas dans cette liste ? Inventez-le avec l'aide des maîtres de jeu des Terres Perdues! Utilisez le tableau ci-dessous comme exemple.

Autre

DC Résultat
Échec Mauvais résultat
+0 Bon résultat
+5 Bon résultat
+10 Grand résultat
+15 Résultat fantastique (et un petit bonus supplémentaire)