# GuideDuJoueur

# QU'EST-CE QUE LES TERRES PERDUES?

Les Terres Perdues est un regroupement de maîtres de jeu qui offre des parties de jeu de rôles selon leur disponibilité. Les joueurs peuvent ensuite s'inscrire à une partie et créer leur personnage.

# QU'EST-CE QUE CE GUIDE?

Ce document vous fournit les règles pour jouer, créer et faire progresser des personnages au sein des Terres Perdues,

# ÉTIQUETTE DU JOUEUR

En plus de suivre le code de conduite du groupe, soyez respectueux, partager la vedette, être attentif, être prêt pour son tour, demander l'autorisation quand c'est nécessaire, et s'assurer que les autres s'amusent. Suivez fidèlement les conseils de création de personnage et créez un créer un personnage qui n'empiète pas sur le plaisir du maître du jeu et des autres joueurs. Respecter les personnages des joueurs.

# INCRIPTIONS AUX PARTIES

Pour participer aux parties vous devez vous inscrire à celles-ci. Un canal dédié pour l'horaire est créer par aventure et les informations pour s'inscrire si trouve dans le canal.

# Échange de partie

Les joueurs peuvent s’échanger des places jusqu’au jour avant la partie. Si vous avertissez que vous ne pouvez pas être présent, énoncez clairement la personne qui remplace dans le canal de l’épisode. Sinon l’équipe en place s’occupera de vous remplacer.

# Ce que vous avez besoin pour jouer

Pour participer à une séance de jeu des Terres Perdues vous aurez besoin d’au moins :

  • Un compte Discord Nous utilisons Discord pour communiquer. Vous n’avez pas besoin de caméra. Vous devez avoir les périphériques requis afin de communiquer avec nous (micro, écouteurs, casque d’écoute,, etc.). Discord

  • Un compte Twitch est recommandé Nous diffusons certaines parties sur Twitch, donc si vous voulez suivre et participer à l’histoire en tant que spectateur-influenceur, un compte Twitch vous sera bien utile. Twitch

  • Un ordinateur vous permettant d’accéder à Foundry Nous utilisons la table de jeu virtuelle (Virtual Table Top/VTT) Foundry pour les parties. Voir les “minimum requirements” à l’adresse suivante: requirements Le navigateur Chrome est fortement recommandé. Si vous avez des problèmes de performance, consultez l’Annexe sur les problèmes de performance.

# RÈGLES SPÉCIFIQUE AU SYSTÈME DE JEU DE RÔLE?

# DAGGERHEART

Ce document vous fournit les règles pour créer et faire progresser des personnages au sein des Terres Perdues.

# Les Règles de Base de Daggerheart

Les règles de base sont disponible gratuitement à cette adresse : Documents de référence

# CRÉATION D'UN PERSONNAGE

Utilisez les règles de création de personnage telles qu'elles sont présentées dans le Livre ou ce site: Création de personnage" , avec les notes suivantes. Vous commencez à jouer au 1er niveau ou selon le niveau de l'aventure.

  1. Choisir une classe classes
  2. Choisir Votre Héritage Héritage
  3. Assigner les Traits de Personnage Traits
  4. Informations Additionnelles Informations Additionnelles
  5. Équipement de Départ Équipement
  6. Créer Votre Historique Historique
  7. Créer Vos Expériences Expériences
  8. Choisir les Cartes de Domaine Domaines
  9. Créer Vos Connexions Connexions

# Évolution du personnage

# Monter de niveau

Lorsqu’il gagne un niveau, votre personnage évolue et progresse. Quand il gagne un niveau, utilisez la valeur fixe de points de vie indiquée dans la section de votre classe.

# Points de Récompenses

En complétant des objectifs ou en participant à une partie, les joueurs.es gagnent des récompenses. Publiez un message dans le fils dédié à votre personnage. Il existe plusieurs sortes de récompenses pour les joueurs. Elles peuvent être dépensées ou conservées pour plus tard; il n’est pas obligatoire de les utiliser lorsque vous les recevez.

  • Périodes d’Intermède (PI) Les personnages cumulent x Périodes d’Intermède par aventure. Une liste des activités que votre personnage peut entreprendre durant les périodes d’intermèdes est disponible dans la section Périodes d’Intermède. Points de Récompenses d’une partie (Joueur/MJ)
Type Récompense par partie
Périodes d’Intermède x

# Milestone (bonus)

Dans une partie, des joueurs peuvent débloquer des Milestones qui sont applicables à tout le monde. Dans le fils de votre personnage, notez les milestones que vous avez appliqué, pour éviter d’appliquer le même 2 fois. Les milestones ne sont pas divisés lors de la mort de votre personnage.

# Rapport de mission

Les rapports de mission ne sont pas obligatoires, mais encouragés. Si vous produisez un rapport, vous pouvez l’envoyer dans le canal des rapports de mission. Un joueur peut seulement faire un rapport par mission auquel il a participé.

Lors de la rédaction d’un rapport de mission, s’il a un minimum de qualité (200 mots et/ou on utilise le gros bon sens) vous recevez une relance de dé gratuite.

Quand un personnage meurt lors d’une partie, il peut quand même faire un rapport de mission.

# À venir

# DONJONS ET DRAGONS

Ce document vous fournit les règles pour créer et faire progresser des personnages au sein des Terres Perdues, il est compatible avec la Ligue des Aventuriers de D&D, un programme officiel de jeu organisé pour Donjons et Dragons. Les différentes sont minimes, exemple : l'évolution des personnages est moins rapide dans les Terres Perdues.

# Les Règles de Base de D&D

Les règles de base sont disponible gratuitement à cette adresse : Free rules

# CRÉATION D'UN PERSONNAGE

Utilisez les règles de création de personnage telles qu'elles sont présentées dans le Livre du joueurs(PH) 2024, avec les notes suivantes. Vous commencez à jouer au 1er niveau ou selon le niveau de l'aventure.

  1. Choisissez une classe classes
  2. Choisissez une espèce races , un background, l'équipement, la langue et la babiole.
    • Arrière-plan. Utilisez n'importe quel arrière-plan disponible ou créez un. Le background peut être créé à partir du Dungeon Master's Guide (2024), abrégé ci-dessous en « DMG 2024 ».
    • Langue. Si la langue correspondant à l'héritage de votre de votre personnage n'est pas listée comme option d'origine, vous pouvez la choisir. (par exemple, un tiefling connaissant l'infernal).*
  3. Déterminer les scores d'aptitude. Vos scores d'aptitude sont générés en utilisant le tableau standard ou le coût en points.
  4. Choisir un alignement. Alignement non-mauvais uniquement.
  5. Complétez les détails.
    • Déité : Les clercs doivent et les autres classes peuvent choisir la divinité des Terres Perdues Dieux
    • Faction : Vous pouvez choisir une organisation dans Organisations ou dans l'Appendice C des Règles de Base(2014) ou à chaque fois que l'occasion se présente au cours de l'aventure. Vous ne pouvez appartenir qu'à une seule faction à la fois et vous pouvez changer de faction quand vous le souhaitez. La faction des Sorciers rouges n'est pas un choix possible.

# Adaptations des sorts

La plupart des sorts instantanés dont la durée n'est pas indiquée, à l'exception des sorts tels que ressusciter les morts, restauration et réincarnation, expirent à la fin de l'aventure, selon la description du sort et à la discrétion du MD. Certains sorts nécessitent des intermèdes (voir « intermèdes » ci-dessous). Pour un sort qui nécessite un délai avant que le personnage puisse l'utiliser (comme « lancer tous les jours pendant un an »), dépensez 1 jour d'intermède pour chaque jour nécessaire à la description du sort. Les sorts nécessitant une sauvegarde de la part du lanceur doivent être lancés devant le MD.

  • Clone. Un vaisseau ne peut pas faire pousser un autre clone tant que le premier n'a pas été utilisé.
  • Trouver un familier. En dehors des familiers listés dans la description du sort, seuls les familiers de classe et de campagne spécifiques sont disponibles (voir aussi « Récompenses d'événements et autres certificats »).
  • Aura magique de Nystul. Le lanceur de sorts ne peut pas placer une autre illusion sur une créature ou un objet supplémentaire avant la fin de la durée du premier sort, ou avant qu'il ne soit dissipé.
  • Simulacre. Un simulacre ne peut pas lancer de simulacre ou de sort dupliquant son effet.
  • Cercle de téléportation. Les cercles de téléportation permanents peuvent se trouver à l'emplacement spécifique du bâtiment ou de l'entreprise appartenant au personnage, du temple établi de sa foi ou du siège permanent d'une organisation officielle dont il est membre. Voir « intermède » pour les informations sur les lieux d'échange.
  • Souhait. Ce sort doit être lancé en présence d'un DM pendant la session et n'affecte que les personnages de votre table. Les intermedes ne peuvent pas être utilisés pour récupérer du stress et la perte de la capacité à lancer un souhait ne peut être annulée qu'en souhaitant un nouveau jet de dé. Les effets de tout souhait formulé en dehors de la liste à puces de la description du sort sont laissés à la discrétion du MJ, qui s'appuie sur ces conseils. Tous les effets du souhait de lancer de simulacre de votre personnage sont ressentis par votre personnage. S'il en résulte une incapacité à lancer des souhaits, cela s'étend à tous les simulacres qu'il créera à l'avenir, ainsi qu'aux souhaits lancés par des divinités par le biais de l'Intervention divine ou d'autres caractéristiques de classe similaires.

# Évolution du personnage

# Monter de niveau

Lorsqu’il gagne un niveau, votre personnage évolue et progresse. Quand il gagne un niveau, utilisez la valeur fixe de points de vie indiquée dans la section de votre classe.

# Points de Récompenses

En complétant des objectifs ou en participant à une partie, les joueurs.es gagnent des récompenses. Publiez un message dans le fils dédié à votre personnage. Il existe plusieurs sortes de récompenses pour les joueurs. Elles peuvent être dépensées ou conservées pour plus tard; il n’est pas obligatoire de les utiliser lorsque vous les recevez.

  • Pièces d’Or (po) Les personnages gagnent 100 Pièces d’Or par aventure.

  • Périodes d’Intermède (PI) Les personnages cumulent 5 Périodes d’Intermède par aventure. Une liste des activités que votre personnage peut entreprendre durant les périodes d’intermèdes est disponible dans la section Périodes d’Intermède. Points de Récompenses d’une partie (Joueur/MJ)

Type Récompense par partie
Pièces d’Or 100
Périodes d’Intermède 5

# Milestone (bonus)

Dans une partie, des joueurs peuvent débloquer des Milestones qui sont applicables à tout le monde. Dans le fils de votre personnage, notez les milestones que vous avez appliqué, pour éviter d’appliquer le même 2 fois. Les milestones ne sont pas divisés lors de la mort de votre personnage.

# Rapport de mission

Les rapports de mission ne sont pas obligatoires, mais encouragés. Si vous produisez un rapport, vous pouvez l’envoyer dans le canal des rapports de mission. Un joueur peut seulement faire un rapport par mission auquel il a participé.

Lors de la rédaction d’un rapport de mission, s’il a un minimum de qualité (200 mots et/ou on utilise le gros bon sens) vous recevez 1 Point de Trésor et 100 Pièces d’Or. Vous devez l’inscrire dans le fils (thread) de votre personnage.

Quand un personnage meurt lors d’une partie, il peut quand même faire un rapport de mission.

Notez bien que les Points de Récompenses (Points de Trésors et Pièces d’Or) obtenus en écrivant des rapports ne sont pas divisés lors de la mort de votre personnage.

# Équipement

Votre personnage peut acheter et vendre de l’équipement en utilisant les règles disponibles dans le Player's Handbook ® Manuel des joueurs - version française. Entre deux sessions, votre personnage peut acheter de l’équipement. Certaines aventures peuvent imposer des limitations sur l’achat pendant la partie. Les récompenses et l’équipement ne peuvent pas être cédés à un autre personnage, excepté dans les cas suivants :

  • Vous pouvez prêter de l’équipement ou des objets magiques à un autre personnage présent à la table de jeu. Les objets sont retournés à leur propriétaire à la fin de la session, à moins d’avoir été consommé (par exemple, une potion).
  • Les objets magiques permanents peuvent être échangés (voir Périodes d’Intermède).
  • Les personnages peuvent choisir de partager entre eux les coûts associés à des services rendus par des PNJ durant une aventure.

# Maximum d’objets magiques

Votre personnage peut posséder un nombre illimité d'objets magiques. Cependant, lorsqu'il part en aventure, votre personnage ne peut qu’apporter le maximum d'objets magiques et d'objets consommables indiqué dans le tableau suivant. Maximum d'objets magiques apportés selon le niveau

Niveau Uncommon + Common Consumable
1-4 1 5 5
5-10 3 5 10
11-16 6 5 10
17-20 10 5 15

# Achat

Achat d’équipement de base et de composante non magique Afin d'acheter de l’équipement de base à votre personnage, vous devez publier un message dans le salon Discord dédié à votre personnage. Écrivez l’objet sur votre fiche de personnage et déduisez le prix de l’objet de votre total de pièces. Achat d’Objets magiques

# Périodes d’Intermède

Votre personnage peut effectuer des activités de période d’intermède avant, pendant ou après une session. D’autres activités sont permises si elles sont introduites dans un autre document officiel de la campagne. Afin d'effectuer des activités de périodes d’intermède, vous devez publier un message dans le salon Discord dédié à votre personnage en incluant le nom de l'activité, le nombre de périodes d’intermède dépensées et les déduire de votre total de périodes d’intermède. Par exemple, vous devez publier un message tel « John Doe (nom du personnage), se former: langue Gnome (50 Périodes d’Intermède et 250 po) ».

# Apprentissage

Apprendre une Langue ou maîtriser un Outil (25 Périodes d'intermèdes, 200 pièces d’or) Il est possible de se former pour apprendre une langue ou maîtriser un outil.

# Maîtrise d’une Arme ou d’un Véhicule

(10 Périodes d'intermèdes, 100 pièces d’or) Il est possible d’apprendre la maîtrise d’une arme (non exotique) ou d’un véhicule. Notez que Improvised Weapon n’est pas considéré comme une arme.

# Copier des sorts

Pour être éligible à la copie de sort, vous devez avoir un des éléments suivants :

  • Wizard Spellcasting
  • Ritual Caster (feat)
  • Book of Ancient Secrets (Warlock invocation)

(5 points d’intermèdes par niveau de sort, 50 pièces d’or par niveau de sort) Pour inscrire un sort dans la Bibliothèque, vous devez payer le même coût que lorsque vous le copiez dans votre grimoire. Vous l’inscrivez dans le fils de votre personnage et notifiez un MJ pour qu’il mette à jour le fichier de la Bibliothèque.

(5 points d’intermèdes par niveau de sort, 50 pièces d’or par niveau de sort) Vous pouvez seulement copier les sorts qui font partie de la Bibliothèque ou d’un Parchemin de sort (Spell Scroll). Référez vous au tableau ci-dessous pour connaître les coûts.

# Fabrication et échange

# Échanger des objets magiques entre joueurs

(15 Périodes d'intermèdes) Les objets magiques permanents peuvent être échangés sur la base d’un pour un, les objets doivent avoir la même rareté. Les objets qui ne disposent plus de propriétés magiques ne peuvent pas être échangés. Pour réaliser un échange, chaque intervenant doit dépenser 15 Périodes d’Intermède. Si l’échange se fait entre des personnages qui jouent la même aventure, le coût en Périodes d'Intermède est ignoré. En cas de désaccord, le Dungeon Master’s Guide ® Guide du Maître - version française fixe la rareté d’un objet. La rareté d’un objet découvert dans une aventure individuelle est précisée dans cette aventure. Si aucune rareté n’est indiquée par l’aventure, l’objet est considéré comme étant unique. Une fois l’échange terminé, notez sur votre feuille de personnage l’objet acquis et supprimez-y l'objet échangé.

# Créer un parchemin de sort

(5 Périodes d'intermèdes, 50 pièces d’or) Avec du temps et de la patience, un lanceur de sorts peut transférer un sort sur un parchemin, créant ainsi un parchemin de sort.

La création d'un parchemin de sortilège demande du temps et de l'argent en fonction du niveau du sort que le personnage veut écrire, comme indiqué dans le tableau Coûts des parchemins de sortilège. De plus, le personnage doit :

  • Maîtriser la compétence Arcane
  • Fournir tous les composants matériels nécessaires à l'incantation du sort
  • Avoir le sort dans sa liste de sorts connus
  • Si le sort est un cantrip, la version sur le parchemin fonctionne comme si le lanceur était de 1er niveau.

# Fabrication d’équipement non magique

(1 Période d'intermède, 20 pièces d’or) Pour les objets ayant une valeur supérieure à 100 Pièces d’Or, il est possible de les fabriquer. Vous pouvez réduire de 50% le coût en convertissant des Périodes d'intermèdes d’Intermèdes en Pièces d’Or. Dans ce contexte seulement, 1 Point d’Intermède est équivalent à 20 Pièces d’Or.

# Préparer une potion de soin (selon la potion)

Préparer une potion de soins ne nécessite pas d’être compétent avec l’outil d'herboriste (Herbalism Kit) et ne nécessite pas d’avoir le Herbalism Kit. Coûts de création d’une potion de soin

Type Périodes d’intermède Pièces d’Or
Healing 1 25
Greater healing 5 100
Superior healing 15 1 000
Supreme healing 20 10 000

# Services magiques par des marchands

(5 Périodes d'intermèdes par sort) Les sorts lancés par des PNJ requièrent d’utiliser des Périodes d’Intermède ainsi que des Pièces d’Or ou des Points de Trésor. Vous pouvez uniquement recevoir des services magiques des personnages présents à votre partie

Sort Pièces d’Or
Enlever une malédiction 50
Relevé les morts 100
Résurrection 300
Résurrection suprême 500

# Mort, maladie et malédiction

Pendant les sessions de jeu, si vous mourez, si vous subissez un effet persistant tel qu'une maladie ou une malédiction, ou si vous êtes retiré de l'aventure, vous en subissez les conséquences pendant toute la durée de la session de jeu. À la fin de cette session, vous pouvez choisir le sort suivant :

  • Vous rendez la vie à votre personnage ou vous supprimez l'effet négatif. Si vous avez été retiré de l'aventure, vous gagnez les récompenses obtenues sauf les points d'intermèdes.
  • Vous retirez votre personnage, succombant à votre destin. Si vous revenez dans l'aventure avant la fin de la session de jeu, vous pouvez gagner toutes les récompenses offertes au groupe, y compris pendant votre absence.

# DRAGONBANE

# Les Règles de Base de Dragonbane

Les règles de base ne sont pas disponible gratuitement. On peut les retrouver sur le serveur Foundryvtt.

# Étapes de création de personnage pour foundry

# Choix du peuple (Kin)

Tu peux choisir ou lancer un dé (d20) pour le déterminer aléatoirement. Lorsque vous connaissez la race que vous aller jouer, il faut ouvrir sa feuille de personnage, aller dans Items ansuite DragonBane - Rules /1-kin et glisser le Kin choisit dans la case Kin sur la feuille du personnage.

jet Kin Traits distinctifs
1-4 Humain Adaptive - Can choose what skill to roll on if it makes sense in the situation
5-6 Halfling Hard to Catch - When DODGING, get a BOON on the EVADE roll
7-8 Nain Unforg­iving - activate when attacking someone who harmed you in the past (recent or long-past) and gain a BOON on the roll
9 Elfe Inner Peace - Meditate to regain extra d6 HP and d6 WP and remove an additional Condition. You are unresp­onsive during the rest
10 Colvert Ill Tempered - Activate this as a free action to gain a BOON on an Ability roll. You must accept a condition related to the action. If you have all six conditions currently, you can't use this.
11 Lupin Hunting Instincts - Use an action to designate a creature you can smell or see as your prey. You can stalk that prey by scent all day. Spend an additional 1WP (free action) during combat with your prey to gain a BOON on your ATTACK roll that round.
12 Orc Tough - An orc with zero HP can activate this ability to automatically rally (page 50 in the Rulebook), without rolling against WIL or being PERSUADED by someone else. Usually, this ability is only used by player characters and important NPCs.
13 Ogre Slam - This counts as an unarmed melee attack with a boon that inflicts 2D6 bludgeoning damage (plus any damage bonus) and cannot be parried. The ogre can also dash before the attack (but does not have to). Humanoid targets of Normal size or smaller who are hit by the attack are automatically knocked down.
14 Gobelin Resilient - By activating this ability, goblins get a boon on a CON roll for resisting poison or disease (pages 52–53 in the Rulebook) or can make camp without rolling BUSHCRAFT (page 103 in the Rulebook). In addition, goblins can always eat raw food without falling ill (no WP required).
15 HobGobelin Fearless - Activate this ability to automatically succeed with a WIL rollfor resisting fear (page 52 in the Rulebook). The ability must be activated before any roll is made
16 People grenouille Leaping - Frog people can activate this ability to jump as far as their movement rating horizontally, or up to half their movement rating vertically. No ACROBATICS roll is required. The jump can end with a melee attack, which is made with a boon.
17 Karkion Wing - The bat-like wings of a karkion allow it to move freely through the air at the same speed as on foot, at the cost of 1 WP per round.
18 Felin Nin Lives - Activating this ability grants a boon on a death roll (page 50 in the Rulebook), at the cost of 2 WP. The ability can also be used to reduce the number of D6s rolled for fall damage by one per WP up to a maximum of three (after the ACROBATICS roll to mitigate the damage, see page 53 in the Rulebook).
19 Peuple Lézard Camouflage - Lizard people who wish to stay hidden are hard to spot. Activating this ability grants a boon on a SNEAKING roll.
20 Satyr Raise Spirits - Activating this ability counts as an action and removes a chosen condition from a person within earshot and 10 meters. The ability cannot be used on the satyr itself.

# Profession

Comme pour le Kin mais cette fois-ci aller dans 2-Professions et la glisser dans profession. Exemples : artisan, barde, chasseur, chevalier, combattant, érudit, mage, marchand, marin et voleur Déterminée par un d10 si tu veux du hasard

# Âge

Vous allez choisir dans background sur votre feuille de personnage l'age de votre personnage Jeune, Adulte ou Âgé dans la case Age L’âge influence les attributs et les compétences : plus vieux = moins d’attributs, mais plus de compétences

# Attributs

Six caractéristiques : Force (STR), Constitution (CON), Agilité (AGL), Intelligence (INT), Volonté (WIL), Charisme (CHA) Méthode à déterminer selon le nombre de joueurs Placer 15, 14, 13, 12, 10, et 8 dans les attributs.

# Statistiques dérivées son gèré automatiquement dans foundry

Points de vie = Constitution Points de volonté = Volonté Bonus de dégâts selon Force ou Agilité Mouvement de base selon le peuple + modificateur d’Agilité

# Memento (optionnels mais fun)

Memento : objet sentimental ou mystérieux (ex. : clé ancienne, bijou familial)

# Évolution du personnage

# Points de Récompenses

En complétant des objectifs ou en participant à une partie, les joueurs.es gagnent des récompenses. Publiez un message dans le fils dédié à votre personnage. Il existe plusieurs sortes de récompenses pour les joueurs. Elles peuvent être dépensées ou conservées pour plus tard; il n’est pas obligatoire de les utiliser lorsque vous les recevez.

  • Pièces d’Or (po) Les personnages gagnent 10 Pièces d’Or par aventure.
Type Récompense par partie
Pièces d’Or 10

# Milestone (bonus)

Dans une partie, des joueurs peuvent débloquer des Milestones qui sont applicables à tout le monde. Dans le fils de votre personnage, notez les milestones que vous avez appliqué, pour éviter d’appliquer le même 2 fois. Les milestones ne sont pas divisés lors de la mort de votre personnage.

# Rapport de mission

Les rapports de mission ne sont pas obligatoires, mais encouragés. Si vous produisez un rapport, vous pouvez l’envoyer dans le canal des rapports de mission. Un joueur peut seulement faire un rapport par mission auquel il a participé.

Lors de la rédaction d’un rapport de mission, s’il a un minimum de qualité (200 mots et/ou on utilise le gros bon sens) vous recevez 10 Pièces d’Or. Vous devez l’inscrire dans le fils (thread) de votre personnage.

Quand un personnage meurt lors d’une partie, il peut quand même faire un rapport de mission.

# Équipement

Votre personnage peut acheter et vendre de l’équipement en utilisant les règles disponibles. Entre deux sessions, votre personnage peut acheter de l’équipement. Certaines aventures peuvent imposer des limitations sur l’achat pendant la partie. Les récompenses et l’équipement ne peuvent pas être cédés à un autre personnage, excepté dans les cas suivants :

  • Vous pouvez prêter de l’équipement ou des objets magiques à un autre personnage présent à la table de jeu. Les objets sont retournés à leur propriétaire à la fin de la session, à moins d’avoir été consommé (par exemple, une potion).
  • Les objets magiques permanents peuvent être échangés (voir Périodes d’Intermède).
  • Les personnages peuvent choisir de partager entre eux les coûts associés à des services rendus par des PNJ durant une aventure.

# Achat

Achat d’équipement de base et de composante non magique Afin d'acheter de l’équipement de base à votre personnage. Vous cliquez sur la loupe et acheter l'objet.

# Périodes d’Intermède

Votre personnage peut effectuer des activités de période d’intermède après une session. D’autres activités sont permises si elles sont introduites dans un autre document officiel de la campagne. Afin d'effectuer des activités de périodes d’intermède, vous devez publier un message dans le salon Discord dédié à votre personnage en incluant le nom de l'activité, le nombre de pièces d'or et les déduire de votre total de pièces d'or. Par exemple, vous devez publier un message tel « John Doe (nom du personnage), se former en natation, pour passer de 14 à 15 au cout de 150 pieces d'or».

La vie d’un aventurier comporte de nombreuses épreuves et si vous survivez, vous êtes sûr d’évoluer, et peut-être même d’apprendre une ou deux bricoles en cours de route.

# Marqueurs de progression:

si vous faites un jet de compétence et que vous tombez sur un dragon ou sur un démon (page 31), cochez la case située à côté de cette dernière. À la fin de la session de jeu, le MJ vous posera les questions suivantes. Chaque fois que vous répondrez oui et que vous serez en mesure de vous justifier, vous cocherez une autre case dans une compétence de votre choix et que vous n’aurez pas déjà cochée. Le MJ a le dernier mot, mais il devra se montrer compréhensif.

  • Avez-vous participé à la session de jeu?
  • Avez-vous exploré un nouveau lieu?
  • Avez-vous vaincu un ou plusieurs adversaires dangereux ?
  • Avez-vous surmonté un obstacle sans utiliser la force ?
  • Avez-vous cédé à votre faiblesse (règle facultative)?

# Jets de progression:

après avoir placé vos marqueurs, lancez 1D20 pour chacun d’entre eux et si le résultat dépasse votre niveau de compétence actuel, votre valeur augmente de 1, jusqu’à un maximum de 18. Une fois que vous avez effectué vos jets de progression, effacez les marqueurs et recommencez lors de la prochaine session de jeu.

# Enseignant :

si vous suivez une séance d’entraînement intensif avec un professeur dont le niveau de compétence est supérieur ou égal à 15 et qu’il dépasse le vôtre, vous pouvez faire un jet de progression supplémentaire afin d’améliorer la compétence en question. Vous devez attendre la fin de la session. Cependant, un professeur ne peut augmenter le niveau d’une compétence que de 1 point. Après cela, vous devrez vous perfectionner par l’expérience avant de pouvoir à nouveau faire appel à un formateur. Les enseignants, en particulier ceux qui possèdent un niveau de compétence élevé, coûtent généralement très cher le niveau à atteindre x 10 po.

# Magie:

vous pouvez améliorer une école de magie que vous connaissez déjà comme n’importe quelle autre compétence. Cependant, l’apprentissage de nouveaux sorts et de nouvelles écoles de magie nécessite un entraînement spécial. Pour plus d’informations, référez-vous au chapitre 5.

# Capacités héroïques:

vous pouvez obtenir d’autres capacités héroïques en cours de jeu de deux façons:

  • Lorsque l’une de vos compétences atteint 18, vous gagnez immédiatement une capacité héroïque de votre choix.
  • Après un acte valeureux grandiose, le MJ ou l’aventure peut vous récompenser avec une capacité héroïque. Cet événement doit rester rare et ne jamais se dérouler plus d’une fois par aventure de durée normale. Pour obtenir une nouvelle capacité héroïque, vous devez satisfaire à ses prérequis.

# SURMONTER SES FAIBLESSES

Si, au cours de la session, vous vous êtes comporté d’une manière qui va clairement à l’encontre de votre faiblesse, vous obtenez deux marqueurs de progression (au lieu d’un si vous y avez cédé). À présent, vous avez surmonté votre faiblesse et vous devez la supprimer, puis passer une session complète sans montrer de faiblesse. Après cela, vous pouvez en choisir une nouvelle, de préférence en relation avec un événement survenu dans le jeu.

# Mort, maladie et malédiction

Pendant les sessions de jeu, si vous mourez, si vous subissez un effet persistant tel qu'une maladie ou une malédiction, ou si vous êtes retiré de l'aventure, vous en subissez les conséquences pendant toute la durée de la session de jeu. À la fin de cette session, vous pouvez choisir le sort suivant :

  • Vous rendez la vie à votre personnage ou vous supprimez l'effet négatif. Si vous avez été retiré de l'aventure, vous gagnez les récompenses obtenues sauf les points d'intermèdes.
  • Vous retirez votre personnage, succombant à votre destin. Si vous revenez dans l'aventure avant la fin de la session de jeu, vous pouvez gagner toutes les récompenses offertes au groupe, y compris pendant votre absence.

# PATHFINDER 2

Ce document vous fournit les règles pour créer et faire progresser des personnages au sein des Terres Perdues, il est compatible avec la société de Pathfinder, un programme officiel de jeu organisé pour Pathfinder. Les différentes sont minimes, exemple : l'évolution des personnages est moins rapide dans les Terres Perdues.

Ce que vous avez besoin pour jouer Pour participer à une séance de jeu des Terres Perdues vous aurez besoin d’au moins : à venir