# Les Organisations

# Les organisations

Dans les Terres Perdues, cinq organisations ont connu un essor important. Cherchant à promouvoir leurs agendas respectifs, tout en s'opposant aux forces destructrices qui menacent les peuples des Terres Perdues. Chaque organisation a ses propres motivations, objectifs et philosophies. Alors que certaines sont plus héroïques que d'autres, elles s’unissent toutes en cas de problèmes pour déjouer les menaces majeures. Les organisations dans les Terres Perdues sont des dérivés de celles que l’on retrouve dans donjons et dragons et ont été transformées pour mieux représenter les Terres Perdues. Appartenir à une organisation signifie parfois avoir des responsabilités, mais permet en retour de bénéficier de son soutien et de récompenses pour les services rendus. Si vous changez d'organisation ou en quittez une, vous perdez tous les rangs acquis avec l'ancienne organisation, et devrez recommencer au rang le plus bas dans votre nouvelle organisation.

# Umbra Tenebrae (les ménestrels)

Un agent de la Umbra Tenebrae est d'abord et avant tout autonome, car personne ne peut le tenter en utilisant le pouvoir comme béquille. Il doit être souverain de lui-même. Par conséquent, l'âme d'un agent doit être incorruptible. Beaucoup pensent l'être, mais le pouvoir se présente sous de nombreuses formes, et il trouvera sûrement votre faiblesse. De cela, soyez-en sûrs. Seul un vrai agent peut passer ce test et transformer une faiblesse en force. C'est pourquoi nous sommes la main qui arrête le tyran, nourrit les opprimés et ne demande rien en retour. Vladovich

Les Umbra Tenebrae forment un réseau clandestin d’érudits, d'espions, de poètes et d’historiens qui cherchent les connaissances occultes, les mystères du monde ou simplement de belles histoires à raconter. L'organisation est toujours à la recherche de puissants objets magiques, en particulier pour les garder hors de portée des êtres maléfiques. Pour cela, ses agents utilisent différentes formes et identités pour accéder à des secrets soigneusement gardés comme des cartes ancestrales, des villes souterraines ou bien encore des tours de mages.

  • Rassembler des informations à travers tous les Terres Perdues.
  • Protéger le savoir.
  • Empêcher que des connaissances occultes tombent dans de mauvaises mains.
  • Éduquer les ignares.
  • On ne peut jamais rassembler suffisamment d'informations ou de connaissances magiques.
  • Trop de pouvoir mène à la corruption. L'abus de magie doit être surveillé de près.
  • Le savoir est le plus grand pouvoir.
  • Instruments de musique
  • Matériel de calligraphie
  • Kit de déguisement

# Traits des membres

Les agents de l’Umbra Tenebrae sont formés pour opérer seuls, néanmoins ils n’hésitent pas à s'entraider en cas de besoin, et les amitiés qui se lient entre eux sont presque indestructibles. Maître-espions et infiltrés, ils utilisent diverses formes et identités secrètes pour nouer des relations, cultiver leurs réseaux d'informateurs et manipuler les autres pour faire ce qui doit être fait.

# Leader

Vladovich un ancien vampire qui cherche à trouver un moyen de redevenir vivant. Il adore les chats car il voit en eux une source de connaissance et de sagesse. Il vit dans un grand manoir qui sert également de repère et possède plusieurs musées qui servent à protéger les connaissances. Difficile de dire combien sont sous ses ordres.

# La légion de fer (l’ordre du gantelet)

C'est ça le mal : c'est l'obscurité, c'est l'ombre, il se cache dans votre angle mort. Puis, lorsque vous êtes distrait, il s'infiltre. Le mal est maître dans l'art du déguisement, et quel est son meilleur déguisement, me direz-vous ? Vous-même. Personne ne naît mauvais, il faut du temps pour que le mal puisse vous tromper et vous faire croire que cette voix est la vôtre. C'est pourquoi savoir qui vous êtes vraiment est ce que la légion exige de chaque nouvel espoir qui souhaite rejoindre ses rangs. Être brave, ce n'est pas combattre un dragon, c'est combattre son dragon intérieur. Kilmi Forgefer

Les membres de La légion sont honorables, vigilants et zélés. Protéger les autres tout en prouvant leurs prouesses au combat est leur façon de fonctionner. La légion de fer estime que tous les êtres vivants doivent venir à la lumière de la raison et de la bonté de leur propre gré. C'est pourquoi elle n'est pas intéressée par le fait de contrôler les esprits. Elle se concentre uniquement sur ​​les actes, montrant l'exemple au monde dans l'espoir d'inspirer les autres et de les éclairer. Un code de l'honneur strict ne les autorise à frapper que lorsque de mauvaises actions sont commises. La légion de fer est également très vigilante et utilise toutes les ressources à sa disposition, à la fois divines et mondaines, pour déterminer quand et où se produiront de sombres actes.

  • Être armé et vigilant face au Mal.
  • Identifier les menaces maléfiques telles que les organisations secrètes et les créatures intrinsèquement mauvaises.
  • Faire respecter la justice.
  • La foi est la plus grande arme contre le Mal - la foi en son dieu, ses amis et soi-même.
  • Combattre le mal est une tâche extraordinaire qui exige une force et une bravoure exceptionnelles.
  • Punir un acte maléfique est juste.
  • Outils de forgeron
  • Outils de tanneur
  • Outils de charpentier
  • Outils de maçon
  • Véhicules

# Traits des membres

Pour la légion, l'amitié et la camaraderie sont importantes pour les membres de l'ordre, et ils partagent une confiance et un lien normalement réservés aux frères et sœurs. Comme des soldats particulièrement motivés, les membres de La légion de fer cherchent à devenir les meilleurs dans tout ce qu'ils entreprennent et attendent avec impatience de pouvoir mettre leur courage à l’épreuve.

# Leader

Kilmi Forgefer est un nain guerrier d’une grande expérience. Il a déjà combattu dans plusieurs guerres et il en connaît les horreurs. Il respecte très bien la neutralité de de son organisation qui vient en aide au plus démunis et ceux qui ne peuvent se défendre.

# L’oculus (Zentarim)

L'adhésion à l'oculus est comme la clé d'un millier de portes, chacune d'elles étant une passerelle vers la réalisation d'un désir personnel. La plupart des gens répugnent à ce genre de liberté. Ils aiment leurs contraintes, les lois, et l'emmaillotage. Cela leur donne l'illusion de la sécurité. Le Réseau Noir fournit ce dont j'ai besoin pour explorer des royaumes et des dimensions qui déchirent les esprits habitués aux limites. Il n'y a que dans ces endroits que je peux trouver une magie assez puissante pour vaincre des êtres qui ne connaissent pas ce que sont le temps, la peur et la pitié. Vous pouvez ne pas apprécier les méthodes mais si un démon sort des Abysses pour aller chercher votre famille, vous seriez heureux de savoir que je suis allé dans le plus sombre des royaumes chercher la réponse à votre problème. Ignès

Le troisième œil travaille dans l’ombre avec un réseau noir pour tenter de contrôler les mystères et influances les princes des Terres Perdues. On dit même qu’il contrôle en secret tous les gouvernements. Il tente de résoudre les plus grandes énigmes de ce monde et de prévoir l’avenir. L'organisation encourage l'ambition individuelle et récompense les innovateurs qui prennent les choses en mains. Les résultats sont tout ce qui compte. Ceux qui intègrent le Réseau Noir sans rien peuvent devenir des acteurs majeurs dans l'organisation, s'ils ont du cran et fournissent un travail acharné. Également, la ligne est souvent mince entre le respect de la loi et la contourner.

  • Contrôler l’avancement des villes et colonies des Terres Perdues.
  • Empêcher les secrets dangereux d’être révélés.
  • Éliminer les menaces avant qu’elles se manifestent.
  • Gagner de l'influence auprès de personnes et organisations importantes..
  • Le présent est déjà passé, l’avenir est la seule chose que l’on peut changer.
  • Un mystère doit être résolu, c’est le fondement même de sa création.
  • C’est en regardant derrière nous qu’on évite les surprises.
  • Kit d'empoisonneur
  • Kit de contrefaçon
  • Kit de déguisement
  • Outils de voleur

# Traits des membres

Les agents du Troisième œil sont très curieux et adorent se casser la tête. Que ce soit pour la stratégie à adopter lors de combat, le chemin à suivre ou le meilleur “deal” avec une sorcière. Ils travaillent généralement pour eux-mêmes ou ont déjà plusieurs coups d’avance sur les autres, comme si le monde était un grand échiquier en mouvement et eux seuls pouvaient prévoir le prochain coup. Ils leurs arrivent souvent de devoir plier les règles établies. Ils adorent porter fièrement des tenues luxueuses ou des objets ayant de la valeur. La richesse parle plus que la plume. Les oculus sont la crème des mercenaires tant que vous avez de l’argent à leur offrir. Il est arrivé que des nobles ou de riches marchands perdent toute protection lorsque leurs coffres sont vides.

# La guilde marchande (L’alliance des seigneurs)

Tout le monde veut dormir la nuit et se sentir en sécurité dans sa maison, mais combien sont prêts à faire le nécessaire pour garder la marée du mal à distance ? À se tenir debout sous la pluie et dans le froid, en attendant la bataille alors que la faim vous tenaille le ventre ? Beaucoup souhaitent récolter les fruits d'une bonne récolte, mais peu prennent soin d'enlever les pierres et de labourer les champs avant la plantation. La guilde marchande combat des choses dont le marchand dans son lit n'a même jamais entendu parler. Nous éliminons les menaces avant que le maire de la ville n'en entende parler. Nous faisons en sorte que les choses mauvaises disparaissent. C'est ce à quoi nous sommes bons. Aubin

La guilde marchande aime découvrir de nouveaux horizons, établir des contacts avec de nouvelles races et bâtir des lignes commerciales. Ils permettent l'expansion, la colonisation et la cartographie des lieux inconnus. Dernièrement, ils sont intéressés à tracer les lignes extra planaires entre les mondes. C’est une association des marchands et des princes des Terres Perdues pour assurer protection et prospérité.

  • Créer de nouvelles colonies pour les Terres Perdues.
  • Cartographier de nouveaux lieux.
  • Explorer les donjons, plans d'existence ou lieux découverts.
  • Établir des lignes commerciales.
  • L’univers est infini et n’attend qu'à être découvert.
  • Parfois il faut se salir les mains pour un travail bien fait.
  • Il existe plusieurs mondes parallèles avec des passages secrets entre eux.
  • Outils de bijoutier
  • Outils de maçon
  • Outils de navigateur
  • Matériel de peintre
  • Jeux
  • Toute langue standard

# Traits des membres

Les agents de La guilde marchande sont vaillants et fonceurs. Ils n’ont pas peur de se salir les mains pour établir de nouvelles colonies et avant-postes ou pour étendre leur voies commerciales. Souvent téméraires, ils maîtrisent aussi bien le combat et la négociation que le travail à la main.

Les agents sont choisis principalement pour leur fidélité et sont des experts en observation, discrétion, insinuations et combat. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils possèdent un bel équipement (souvent déguisé pour paraître commun). Ils éliminent les menaces de manière proactive et par tous les moyens, se battant avec fierté pour la gloire et la sécurité de leurs peuples et des princes

# La maison Krucklepuff (L'Enclave d'émeraude)

La maison Krucklepuff est la gardienne de ce vaste espace au-delà des murs de la ville. La plupart ont oublié qu'un ordre ancien et naturel existe depuis bien plus longtemps que le concept intellectuel que nous en avons. Entrer en contact avec cet ordre primitif c'est toucher la puissance qui guide toutes vies. Ceux qui suivent ce chemin sont imprégnés de cette puissance. Nous ne sommes jamais seuls. Même au milieu d'une ville bruyante et bondée nous pouvons sentir la présence du monde naturel en nous, frais, fort et vivant. Delaan Belette sage, Scout de quatrième rang

Les dirigeants de La maison Krucklepuff sont un regroupement élu de manière démocratique d'explorateurs de diverses contrées des Terres Perdues. Certains d'entre eux sont des guerriers étoffés, d'autres des druides émérites, alors qu'on retrouve aussi des naturalistes chevronnés. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers toute les Terres Perdues et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de la maison Krucklepuff une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.

  • Accueillir les aventuriers qui désirent gloire et fortune.
  • Fournir des lieux sécurisés pour les aventuriers et mercenaires.
  • Étendre le commerce.
  • Subvenir au besoin de la maison.
  • La jeunesse amène la richesse.
  • L’honnêteté est la clef.
  • L’honneur amène le respect.
  • Kit d'herboriste
  • Outils de menuisier
  • Outils de cartographie

# Traits des membres

Les membres les plus altruistes monteront rapidement dans l'estime des haut-placés tandis que ceux qui se sont enrôlés pour des raisons personnelles sont souvent voués à finir dans les cuisines à passer le balai. Tous les membres sont tenus de mettre en lumière quiconque qui tente de contrevenir aux règles, sous peine de châtiment sans préavis. La rigueur, l'honnêteté ainsi que le dévouement de soi sont des qualités mandataires pour être accepté parmi les rangs. Les membres de la maison Krucklepuff savent comment survivre et, plus important encore, comment aider les autres à faire de même. Ils ne sont pas opposés à la civilisation ou au progrès, mais s'efforcent de maintenir l'équilibre avec la nature. Ils restaurent et préservent l'ordre naturel, tout en extirpant et détruisant tout ce qui est contre nature. Ils contrôlent les forces élémentaires du monde et empêchent la civilisation et la nature sauvage de se détruire mutuellement.

# Leader

Pourtant, l'un des dirigeants - le plus ancien - est un occultiste mystérieux sans renom qui semble détenir une emprise sur la plupart de ses confrères lors des prises de décisions. Il aurait rejoint le conseil alors que c'était encore le Kruckle (le fondateur se faisait appeler comme tel) qui choisissait les membres du conseil. À cause de sa séniorité, personne n'ose lui tenir tête.