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Les Royaumes
Il existait plusieurs pièces de monnaie dans les royaumes avant que les Nains décident de prendre le contrôle de la production. Il faut dire que les nains étaient les premiers arrivant et avaient amassé beaucoup de richesses. Ce qui donne un système économique plus stable et plus équitable.
Une pièce de Dragon est une pièce en or qui vaut dix Kraken, une pièce d’argent qui vaut également dix Cerf, une pièce faite de cuivre.
L’origine de leur nom est simple, l’or étant ce que les dragons préfèrent, il était simple de nommer cette pièce en l’honneur de ces bêtes féroces. Le Kraken est une pièce d'origine plus étrange et ancienne, il est dit que l’on peut prédire l’arrivée d’un kraken en mer en regardant la surface de l’eau qui devient argentée. Puis, l’origine du Cerf vient du troc: il était coutume de vendre une peau de cerf à un prix qui ressemble beaucoup à la pièce.
Il existe plusieurs moyens de transport dans les royaumes mais le plus récent et le plus impressionnant est le chemin de fer.
Le train éthéré est une révolution pour le transport dans les royaumes, il ne relie pas encore tous les royaumes mais son déploiement avance grandement. Les locomotives, ces gigantesques bêtes de métal, de feu et d’électricité, se déplacent sur des chemins dans le monde éthéré à vitesse modérée mais avec des charges titanesques. Le coût d’un billet est si abordable qu’il est fou de ne pas l’utiliser pour se déplacer là où le train se trouve. Quelques Cerfs peuvent vous faire traverser un royaume et pour un Kraken vous aurez même la chance de vous reposer dans une cabine au long du trajet.
Il existe beaucoup de voies maritimes. Les navires peuvent atteindre des grosseurs inimaginables, certains sont presque des villes. Les navires sont encore le meilleur moyen de transporter beaucoup de marchandise. Un nouveau domaine fait sont entrée également, celui du transport touristique.
Gagnant en popularité pour sa rapidité mais encore très dangereux, le voyage aérien est utilisé dans une grande partie des royaumes, que ce soit un bateau dirigeable, un gyrocoptère ou un griffon, il est conseillé de voler avec un professionnel et de toujours avoir une protection comme un bracelet de feuille morte.
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Les Terres d'Avant
Les Terres d’Avant est un des premiers royaumes établis sur ces terres. C’était un moment de gloire et paisible pour les peuples unis. On y retrouve une des plus grandes et anciennes villes, et le château est un mélange d’architecture des premiers peuples, les nains, les elfes et les humains. On regarde souvent cet endroit comme un modèle de civilisation. Il y eut quelques rois qui ont siégé pendant des années, mais généralement c’est un lieu libre, gouverné par les princes et les organisations des Terres Perdues.
Toutes les religions principales ont un lieu culte à Valôme. Même après quelques disputes, la cathédrale de La lumière blanche fut rebâtie dans les bas quartiers. On disait qu’elle prenait trop de place en haute ville et faisait de l’ombre sur les temples des autres religions.
Il y a longtemps, un conseil des royaumes a été créé pour unir les royaumes et mettre fin aux guerres de territoires. Les Terres d'avant sont gouvernées par ce conseil qui réunit tous les princes des royaumes. Il peut arriver sous certaine circonstance qu’un roi soit nommé, le roi agit à titre de chef suprême jusqu’à la fin de son mandat. Par la suite, il redevient généralement un prince.
On retrouve beaucoup d’humains comme dans le reste du royaume mais c’est l’endroit multiculturel; c’est également le noyau central de tous les royaumes.
Sur un territoire immense comprenant des plaines à perte de vue, des forêts gigantesques et des montagnes qui dépassent le ciel se trouvent les terres d'Avant. Le sol est riche et les récoltes sont abondantes. Les rivières sont peuplées de poissons et les forêts peuplées d'animaux sauvages. On peut y retrouver toutes les races et la population est très ouverte aux autres cultures et religions.
Au sud des Terres d’avant se trouve Le Cap de la honte. Le cap a été nommé ainsi pour se rappeler des anciennes guerres du passé entre les royaumes.
Une tour prison qui se trouve au nord. C’est une petite prison pour des cas d’infractions mineures et de courtes sentences. Il y a un travail ardu sur les monts autour de la prison pour concasser de la pierre de construction ou pour l’entretien des chemins et du chemin de fer.
Une forêt gigantesque abritant plusieurs elfes, ferals, hobgoblins et firbolgs. Un terrain de chasse très imposant et contrôlé. Les arbres sont tellement hauts que certains touchent presque les nuages. Plusieurs druides protègent cette forêt.
Petite ville de pêcheur et de forestier près d’une rivière. La rivière aide à amener le bois coupé vers les petits moulins de BlancPont. La ville porte le nom de BlancPont car il y a un long pont couvert blanc qui lie les deux rives.
La Grande Sœur et La Petite Sœur sont deux tours de défense pour Valôme. Dans La Petite Sœur on retrouve l'entraînement militaire de la milice et l'armée de la garde de l’aube, l'armée des 12 royaumes.
C’est une grande mine de marbre à ciel ouvert. On y trouve une grande population de nains et d’orcs qui travaillent rigoureusement à l’exploitation de cette mine.
C’est une ville de pêcheurs et de vignerons. On y trouve beaucoup d'artisans et d'artistes qui cherchent un coin de pays chaud et calme. La ville a souvent été attaquée dans le passé, mais elle a toujours tenu et donne un petit côté historique à cette ville qui grandit toujours.
C’est une ville axée sur l’agriculture. Il y a le plus gros moulin à vent qui ne sert plus mais reste magnifique.
Une grande ville elfique en harmonie avec la nature. On peut trouver plusieurs ponts d’arbre en arbre. Les animaux sauvages se retrouvent souvent dans les rues de cette ville, marchant librement; carnivores et herbivores se côtoient sans problème.
Un ancienne forteresse naine, très vieille, remplit de sous terrains. Quelques drake se trouvent dans la région et les chasseurs de draconides s’y pratiquent souvent à la chasse.
Passage entre les montagnes, c’est un tunnel immense d'ingénierie naine qui traverse 100 km de montagne. On retrouve des gravures représentant l’histoire des nains. Il y a également des haltes et des restaurants dans le tunnel.
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Valôme, la cité libre
Valôme se trouve près de de l’océan intrépide. C’est dans cette cité que se trouve le grand conseil des princes. La cité abrite La Compagnie de l’aube qui est entretenue par les royaumes. La ville est sur une colline. La plus haute partie de la colline regroupe les plus grands temples, le château et le grand théâtre. Sur les flancs de la colline se trouve la bourgeoisie et plus bas les ouvriers, paysans et mendiants ainsi que la grande cathédrale de La Lumière blanche. Comme toute grande ville, il existe un grand écart entre les riches et les pauvres.
De l’entrée de Valôme jusqu’au sommet de la colline se trouve un chemin pavé de pierres avec des motifs racontant le passé. Le chemin est en pente et en ligne droite. Des arbres matures se trouvent au centre du chemin en rangée, tel une armée protégeant le chemin vers le château.
Au sommet de la colline se trouve le grand château. La plus grande partie est au centre, composé d’une tour centrale qui relie six tours autour qui représente les premiers royaumes. Un château immense de style baroque avec des plafonds ridiculement hauts recouverts de peintures décrivant le passé des royaumes. La partie centrale comprend une salle contenant les trônes au centre sur un petit piédestal et autour, des estrades où les membres des royaumes peuvent siéger pour débattre de politique. On trouve à l’extérieur de cette partie des jardins et quelques maisons pour les invités. Après les jardins vient un mur qui lie les six tours. Le mur comprend plusieurs enclaves où l’on retrouve des trésors du passé et qui lie les douze tours. Il y a une grande porte avec une herse qui est l’entrée de cette magnifique architecture.
Le grand marché fait tout le tour du château, on y retrouve presque de tout. Il y a également, adossée à la muraille qui protège la haute ville, un bon nombre de boutiques, auberges et résidences pour les princes et leurs invités. On retrouve également le grand théâtre qui est une ancienne cathédrale de La Lumière blanche modifiée. Dans les hauts quartiers juste en bas du grand marché, on retrouve les maisons de la bourgeoisie avec des pubs, restaurants, bains, parcs et spectacles de rue.
Près du château, entre un magasin de vêtements à la mode et un restaurant de fruits de mer, dans un petit recoin de deux mètres de large, se trouve une petite bâtisse de trois étages en vieilles planches noires. Gravé sur une pancarte de bois, il est inscrit de ne pas nourrir les chats. Étrangement, il y a toujours des chats qui attendent patiemment devant ce magasin. On peut retrouver de tout dans ce magasin.
La majorité de la population se trouve dans la basse ville, dans des maisons collées les unes aux autres. Il y a toujours une odeur humide qui rôde. On y trouve également la plupart des industries. Il y a beaucoup de moulins, de chantiers navals et de forges. Le bâtiment le plus important dans la basse ville est la cathédrale de La Lumière blanche. Une cathédrale gigantesque qui veille sur les habitants de la capitale.
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Quoi faire dans Les Terres d’avant:
Tout le monde à besoin d’aide et la guilde d’aventurier est là pour répondre à ce besoin. Vous voulez vous faire de l’argent rapidement? Il y a toujours une quête qui n’attend que vous.
Que ce soit pour aider un baron ou en devenir un, les royaumes regorgent d’intrigues, de trahisons et de possibilités enrichissantes.
Il n’est pas simple de devenir un héros, c’est un travail acharné qui amène de grandes récompenses, la vie d’un chevalier est une vie de combats et d’aventures.
Valôme est la plus grande métropole du monde connu. Si vous cherchez quelque chose, les chances que quelqu’un à Valôme puisse vous aider sont très élevées.
Il existe des tribus de sauvages, d’orcs, de trolls et autres qui attaquent sans relâche le peuple d’avant.
Les Royaumes d’Avant couvre un territoire gigantesque et des portails s’y cachent à chaque recoin.
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La Haute-Garde et la Basse-Garde
La Haute-Garde est connue pour ses guerriers sans peur. Ils doivent repousser sans cesse les invasions de tribus d’orcs, de géants ou toutes autres sources du chaos qui provient des Terres de glace. C’est un peuple qui est beaucoup axé sur la bravoure et l’honneur démontrés par des prouesses physiques. On dit que les grands guerriers qui meurent au combat deviennent les lumières qui vacillent sur Les Terres du nord. Lorsqu’on n’est pas apte à se battre ou trop vieux, on devient un cueilleur de petits fruits, ce qui est une insulte pour tout combattant qui se respecte.
La Basse-Garde est une région peu hospitalière et plutôt pauvre. C’est un peu pour cela qu’elle fut choisie pour établir les lois des royaumes. Plusieurs chevaliers de la lumière étudient en ces lieux pour défendre la justice. C’est également l’endroit où La Compagnie de l’aube et La Compagnie du crépuscule forment leurs soldats.
Il y a une nouvelle religion qui fait beaucoup d'adeptes dans le nord. Trois rois des glaces capricieux qui demandent d'étranges offrandes, parfois de nature humaine. Sinon les habitants sont plus penchés vers d’anciens dieux comme Okomé ou Dhums.
Le prince des royaumes est élu tous les 5 ans. Il est voté lors d’un grand rassemblement à Valnord. Les prouesses physiques et l’honneur sont les principaux critères pour élire le nouveau prince. Avant, seuls les Nordiens pouvaient se présenter mais cela à changé depuis quelques décennies pour renforcer les gènes.
On retrouve beaucoup d’humains comme dans le reste du royaume, mais c’est l’endroit où il y a le plus d'orcs, de demi-orcs et de goliaths. Les autres races s’y retrouvent en proportion moindre et sont dispersées. Les Nordiens sont généralement
La Haute-Garde se situe juste avant les Terres de glace. Des terres avec de grandes collines vertes et des petits boisés. La végétation n’atteint pas une grande hauteur et le sol n’est pas riche pour l’agriculture mais les bêtes qui vivent en ces terres sont immenses et goûteuses. La Basse-Garde est un endroit marécageux et humide.
Une forteresse qui observe le sud, et un bon point d’observation sur les Gordals. Cette forteresse est faite de pierre et longe une colline verte. La verdure a réussi à pénétrer la base de la forteresse et s'esquisse vers le sommet de celle-ci. La garde qui s’y trouve est légère car beaucoup de tribus se trouvent dans les Gordals et un simple son de la cloche de L’Aigle de pierre attire les plus grands guerriers de ces tribus qui ont soif de gloire.
Une ville qui se trouve au centre de deux routes et deux rivières qui confluent. C’est le plus grand marché du du nord, de nombreux commerçants y font escale pour acheter ou vendre des produits locaux.
Les Gordals sont plusieurs collines attachées les unes aux autres. Sur ces terres vivent la majorité des peuples du nord. De type plus nomade, il y a peu de ville ou village dans cette région. Les peuples suivent les troupeaux d’animaux sauvages gigantesques pour aller par la suite vendre leurs prises à La Croisée.
Un petit village de pêcheurs au sud des Terres du nord. Village avec beaucoup de bateaux de pêche qui nourrit une bonne partie des villes et villages des royaumes du nord. Il éclate parfois de petites chicanes de pêcheurs entre Pointe-à-la-Croix et Mismourt.
Une ville qui vit de la chasse et de la pêche. Moins connue pour ses prises spectaculaires que Pointe-à-la-Croix, Mismourt est par contre reconnue pour ses chasseurs hors pair.
FrancVal est une ville froide, les murs sont élevés et imposants. Les tours sont grises et il y a peu de végétation dans la ville. Les gens sont peu bavards et se mêlent peu des affaires des autres. On y trouve un palais de justice très ancien où les hauts jugements et l’écriture de lois se font toujours. Il y a également la bibliothèque du passé qui contient l’histoire des royaumes et plusieurs écrits datant de l'arrivée des nains, de la guerre des elfes. Il va s’en dire qu’il y traîne beaucoup d’érudits dans les rues et ils sont aussi mornes que cette ville.
Capitale des royaumes du nord, Valnord reste très modeste. Une palissade de bois entoure la plus grande partie de la ville. Une tranchée contourne la palissade à quelques mètres de distance et un pont levis pliant permet de la traverser.
La capitale est grosse comme une ville pour d’autres royaumes, mais c’est une grande agglomération de population pour le nord. Majoritairement nomade, le peuple du nord est rarement regroupé à un seul endroit. On y retrouve des artisans de renom capables de tanner les peaux des créatures féroces chassées sur les terres pour en faire de belles armures, tentes ou autres objets de cuir.
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Quoi faire dans la Basse-Garde et la Haute-Garde:
Les guildes de mercenaires du royaume du nord sont les plus réputées. Après tout, les peuples du nord voient plus de combat en une année que en une vie dans d’autres royaumes.
Que ce soit pour aider un baron ou en devenir un, les royaumes regorgent d’intrigues, de trahisons et de possibilités enrichissantes.
Toutes les lois des royaumes s’y trouvent et des sages les connaissent presque par cœur ou du moins savent où chercher.
Les écrits restent et les bibliothèques du passé conservent la majorité de ceux-ci. On peut trouver des exemplaires datant de l'arrivée des nains sur ces terres.
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Le Domaine de la Sacrifiée
Ces terres sont riches en minéraux et très fertiles. L'agriculture y est très développée et très avancée grâce à la magie. Hautval est également un lieu où les talents artistiques sont à l'honneur, que ce soit la peinture, la couture, le chant ou la danse. En fait, HautVal est un petit paradis, tout a meilleur goût, le vin, le pain et même l'amour. Cependant, ces terres sont sous l'influence du monde des fées; les portails entre les deux mondes sont nombreux et influencent beaucoup la population malgré les avertissements répétés de nombreuses fois.
Les cultes et les sectes étranges sont monnaie courante dans ce royaume. Le culte de la Sacrifiée est très présent en ces terres. On raconte qu’une femme a offert en sacrifice sa vie et tout l’amour qu’elle avait pour son peuple en échange que les fées annulent les pactes de ces derniers. Elle se serait noyée dans l’eau avec une pierre au cou. Les prêtres de la Sacrifiée portent une corde autour du cou avec une pierre pour porter la souffrance de leur déesse. Il existe également plusieurs cultes reliés aux diverses monstres qui vivent en ces lieux.
Le prince de ce royaume adore les fêtes, les bals et les tournois. Il possède de nombreux châteaux qui sont tout autant magnifiques les uns que les autres. Il règne en roi, il peut changer des lois comme bon lui semble et surtout, à son avantage. HautVal est réputé pour être à l’avance sur la mode et dicte souvent les nouvelles tendances aux autres royaumes.
On retrouve de tout dans ce royaume, même des monstres. Il existe une différence marquée entre la classe bourgeoise et la classe ouvrière. Malgré tout, la population est toujours courtoise, c’est mal vu de ne pas dire bonjour à quelqu’un que l’on croise. La population se pervertit dans les pactes avec des fées et a plusieurs coutumes toutes aussi étranges que farfelues; par exemple pour la natalité, lors de la conception se mettre du sel sur la tête donne plus de chance d’avoir un garçon et c’est du poivre pour une fille. Il y a également une méfiance envers les peuples autres que ceux provenant de la féérie.
C’est un lac qui couvre une grande partie de la vallée. C’est dans celui-ci qu’une elfe s'est sacrifiée pour faire annuler les pactes que les gens de son peuple avaient fait avec les fées. Malheureusement, les gens du peuple ont recommencé ces pratiques malsaines.
C’est une ville très grande en superficie, peu d’édifices en hauteur; si bien que l’on voit très bien les gigantesques moulins à vent. Très peu de protection également, il n’y a pas de point spécifique d’entrée à la ville. Le centre de la ville est le mieux protégé, c’est le quartier du prince et de la haute bourgeoisie. On retrouve tout autour les quartiers plus pauvres. Plusieurs grandes rivières serpentent la ville, on y retrouve des ponts qui peuvent contenir des quartiers complets.
La haute ville est peuplée par la bourgeoisie, on y retrouve beaucoup de créatures elfiques et une grande concentration de haut elf, les maisons sont habituellement en hauteur.
Aux extrémités de la ville ou encore sous les ponts, se trouvent les moins fortunés de la ville. Ils sont souvent négligés, la maladie les ronge, la famine et les prédateurs y courent.
Quoi faire dans ce royaume:
Un endroit reconnu pour la détente, un savoir qui se perd. Rien n’est plus relaxant que les bains elfiques.
Malheureusement, plusieurs personnes ont fait des pactes avec des fées dans cette ville. Régler ses problèmes soi-même serait une bien meilleure alternative.
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L’Archipel Fracassé
Avant de rejoindre l’océan, on peut apercevoir un archipel constitué de centaines d’îles. Certaines minuscules et d’autres pouvant abriter plusieurs villes. L’Archipel Fracassé est un lieu où tous peuvent faire fortune, ou périr.
L'Archipel Fracassé est une série d'îles qui comportent plusieurs biomes climatiques. Il y a des jungles tropicales humides, des îles avec une savane plus sèche ou encore des monts enneigés. Plusieurs races parcourent ses îles qui ont autant une bonne réputation pour ses paysages paradisiaques, qu’une mauvaise dû à la piraterie très développée dans ses eaux riches. Effectivement, les richesses sont nombreuses, que ce soit dans les mines de pierres précieuses ou les coraux.
On y trouve plusieurs états dirigés par plusieurs élus qui élisent un prince pour les représenter. Pendant longtemps ils furent de grands pirates, mais depuis un siècle une sorte d'ordre a été créé lorsque les pirates sont devenus de riches marchands.
Ces îles ont les plus beaux couchés et levés de soleil. Ce sont des lieux magnifiques qui attirent les touristes. Sur ces centaines d’îles se trouve une multitude de faune et de flore. On y retrouve des plantes et des fruits uniques. Les îles sont de toutes dimensions, des petites de quelques mètres et des grandes pouvant avoir quelques écosystèmes complètement différents. L'archipel est situé sur un carrefour des plans élémentaire et astral. Ce qui fait que les climats sont très changeants.
De ce mélange proviennent les brumes, elles se faufilent partout autour des îles rendant la circulation difficile. Parfois épaisses, parfois froides, d’autre fois humides ou même chaudes, on ne peut les prévoir. De ce fait, certaines îles n’ont jamais été complètement explorées, leurs jungles cachant encore des secrets de l'ancien monde.
Les plus grands combattants de tous les royaumes vont souvent régler leurs comptes dans l’arène de Myre. On y présente toutes sortes de combats et souvent des combats à mort.
Un mont très élevé qui monte jusqu'au-dessus des nuages. On dit que cette montagne a plus de 14 000 marches et certains pèlerins font le chemin pour se rendre jusqu’au sommet où se trouve des effigies de plusieurs dieux.
Valheureux est contrôlée par un conseil de marchands. La ville est basée sur les commerces, les restaurants et les tout inclus. Elle est réputée pour ses maisons aux toits bleutés et ses murs d’un blanc étincelant. Plusieurs vieux généraux vivent également dans cette ville, on les dit à la retraite, mais le sont-ils vraiment?
Quoi faire dans ce royaume:
Tout le monde a besoin d’aide et la guilde d’aventurier est là pour répondre à ce besoin. Vous voulez vous faire de l’argent rapidement? Il y a toujours une quête qui n’attend que vous.
Que ce soit pour aider un baron ou en devenir un, Valheureux regorge d’intrigues, de trahisons et de possibilités enrichissantes.
Valheureux est une ville magnifique, avec ses sculptures et son architecture étrange et ses couleurs bleutées.
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Les Terres de Glace ou Glaceterre.
Au nord se trouvent des terres gelées à l’année. Bien que la cause de ce gel soit inconnue, certaines croyances stipulent que ce froid intense serait dû à un cataclysme magique; d’autres, que ce serait à cause d’une créature qui daterait d’avant les âges. Quoi qu’il en soit, le froid progresse d’année en année. Sous ce sol gelé se cachent d’anciens royaumes. D’innombrables richesses y sont enfouies et c’est ce qui pousse les aventuriers à explorer ces lieux.
La plupart des habitants du nord respectent les vieilles traditions. Il reste peu des premières créatures d’avant les âges des humains, mais les nains ont gardé certaines croyances ancestrales. Les divinités élémentaires y sont toujours vénérées.
Un grand royaume nain couvre la première partie des Terres de Glace. Plusieurs peuples ont choisi de vivre sur ces terres glacées. Certains vivent librement, d’autres sont sous le règne de la reine des glaces et d’autres encore car ils ont été bannis de leur royaume. Les habitants des terres gelées vivent en tribus. Les querelles sont fréquentes et les terres sont difficiles à diviser. La hiérarchie fonctionne sur l’honneur et le respect.
65% des terres sont recouvertes de neige à l’année. La plus grande ville est Valbrise, une ville portuaire au nord de la région. Les Terres de Glace se terminent au nord par une chaîne de montagnes appelée la barrière. De l’autre côté se trouve la terre des géants.
C’est une ville fortifiée pour se protéger des monstres du nord. On y retrouve également une vieille cité naine qui a été vidé de ses ressources.
Quoi faire dans ce royaume:
C’est une vieille terre où de nombreux combats ont eu lieu jadis. On parle de guerre des nains et des elfes.
Le mal est toujours présent dans le nord, des créatures maléfiques semblent provenir de partout sous la glace épaisse.
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La Côte du Bouclier
La Côte du Bouclier a été nommée ainsi à cause de ses falaises qui restent stoïques contre les assauts répétés de l’océan contre son rivage. Difficile d’accoster sur la côte à l’exception de quelques endroits qu’on nomme les écorchures. Cette côte est très prospère pour la pêche et la chasse et ses paysages montagneux sont dignes des plus belles peintures.
Toutes les religions sont représentées dans ce royaume, mais la Lumière blanche a encore peu d’adeptes, les vieux dieux et déesses sont plus à l’honneur. Les lieux sacrés sont très communs un peu partout sur le territoire.
C’est une seule famille qui dirige toujours le royaume de La Côte du Bouclier, les Orthega. Ils sont là depuis que les humains sont arrivés sur ces terres et la famille a toujours contrôlé cette partie du royaume. De façon générale, les Orthega ne sont pas portés vers la guerre et ont rarement pris part aux conflits ou aux décisions des autres royaumes. Dû à cela, ils ont la réputation de faire cavalier seul. Ça ne sert à rien de demander de l’aide à ce royaume, ils ne feront rien de toute façon. C’est une très grande famille, et étrangement, plusieurs sont des Runiques. Ce qui n’aide en rien leur réputation. Par contre, au sein de leur royaume, ils sont louangés, presque adorés. Il fait bon vivre sur ces terres, on se sent en sécurité et la pauvreté est à la baisse.
Il y a un peu de tout dans ce royaume. On y trouve même plusieurs vampires et dhampirs qui ont un quartier à eu dans Valrive. Les humains restent les plus nombreux et il a de moins en moins de représentants du peuple de la féérie, qui quittent tranquillement ce royaume pour aller vers d’autres plus prometteurs.
On décrit les principaux lieux de ce royaume.
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Valrive
Valrive est une ville portuaire réputée pour ses inventions magiques et son ouverture envers toutes les races. On y retrouve plusieurs quartiers industriels, la production est grandement supérieure à partout ailleurs. Près du port, ce sont de multiples usines arcaniques qui fonctionnent à plein régime sur le flanc de la montagne. Les rues sont pavées de belles pierres et éclairées de lampadaires à lumière continuelle qui permettent de voir malgré la fumée qui s’expire des poumons sales de la ville.
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Val’dorei,
L’ancienne cité des ancêtres, avant la guerre la cité s’appelait ValBois. Mais depuis que la cité est devenue une ruine, elle a retrouvé son nom elfique de Val’dorei. En son centre se trouve un arbre datant de la création, il fait plusieurs kilomètres de haut si bien que parfois la cime se trouve dans les nuages. L’arbre de vie semble mort. Il est dénudé de feuille et des sortes de longue bannière, passerelle ou demeure pendent de ses branches donnant un aspect lugubre à ce qui était autrefois un phare de la vie. S’ajoute à cela le sifflement du vent au travers ces vestiges et de la mélodie sombre et profonde que les restes des passerelles de bois qui se frappent ensemble pouvant rappeler de façon macabre un carillon de bois.
Quoi faire dans ce royaume :
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Les Terres de l’Espoir
Cette vallée était au départ un lieu féérique, mais après l’apparition d’une tour noire, la vallée s'assombrit. Cette terre a longtemps été emprisonnée dans cette ombre et cette dernière a pris racine, les arbres sont tordus et les bêtes autant effrayées qu’effrayantes. Aussi étrange qu’improbable, cette terre fut sauvée par la reine des ténèbres Marie et son armée de Tiefling. Depuis cet événement la tour noire est détruite et a cessé de cracher sa fumée d’ombre sur cette vallée.
Le voyageur est la religion la plus représentée.
Marie dirige ce royaume avec une main de fer. Son peuple est derrière elle. Elle gère son royaume à sa manière et sa voix est la loi.
La population générale est composée de tieflings, forgeliers et changelins.
On décrit les principaux lieux de ce royaume.
une description de la capitale et de ses lieux importants.
Quoi faire dans ce royaume :
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Les Terres de Waltz
Sur un territoire en constant changement où la magie a fusionné avec la nature et où les lois de la physique n’ont aucune emprise, se trouve le royaume de Waltz. Il est commun sur ces terres de voir des animaux parler ou même des arbres discuter de convictions philosophiques. L’université magique d’Albion reste le meilleur endroit pour apprendre l’art de la magie sur tout le continent. Les habitants de ce royaume se croient plus évolués que les autres qui ont toujours peur de la magie qu’ils appellent sorcellerie! Cependant, des choses horribles se cachent dans l’ombre de ce royaume. C’est souvent de ces terres d’où proviennent les pires monstruosités et son origine a apporté plusieurs cataclysmes. Un lieu magique
La magie est omniprésente sur les terres de Waltz, tout ce qui est vivant en est imbue. Les arbres peuvent lancer des sorts aussi bien que les animaux ou les autres créatures. Le territoire change toujours et on ne peut y faire une carte, on doit suivre le chemin de pierre et les indications. Il existe des lieux gouvernés par les animaux, des lieux où les saisons changent en une journée et d’autres où il n’y a pas de nuit ou encore où c’est toujours la nuit. Les plus belles légendes viennent de ces terres, que ce soit l’épée magique dans la pierre, les souliers de verre volants ou la cape d’invisibilité, il y a toujours un conte fantastique à explorer. Il est cependant fortement conseillé de ne jamais quitter le chemin de pierre et de ne jamais suivre une fée.
Si vous avez oublié ou perdu quelque chose un jour ou l’autre, il est possible qu’elle se trouve dans les terres de l’oubli. C’est un endroit avec des montagnes d’objets empilés, tous oubliés ou perdus par leur propriétaire. Le danger lorsque l’on se promène sur ces terres c’est d’oublier qui on est.
Il existe une terre avec des jardins magnifiques que les fées entretiennent avec passion.
Attention moussaillon, cet endroit n’est pas pour les marins d’eau douce!
Les Terres de Waltz ne se plient pas aux règles normales. Si on suit le chemin de pierre on trouvera toujours le collège d’Albion au centre des terres, cependant le voyage peut prendre quelques heures ou quelques semaines et ce en partant de n’importe quelle frontière. On raconte qu’un roi des royaumes a déjà voulu faire une croisade pour prendre le contrôle des Terres de Waltz. Le roi et son armée ont marché pendant deux mois pour tenter de rejoindre le collège d’Albion, ils avaient perdu la moitié des hommes en chemin avant d’abandonner. Quelques heures après avoir rebroussé chemin, tous se retrouvèrent en même temps à la frontière. Jamais plus il n’y a eu une telle entreprise.
Le collège ressemble à un château avec des tours rondes, les couleurs peuvent changer selon son tempérament. Le temps est relatif et les saisons ne se suivent pas forcément. On y enseigne toutes les écoles de magie arcane et bardique. Il y a quelques ensorceleurs qui se la pète et des sorciers qui tentent de contrôler leurs pouvoirs.
Quoi faire sur les terres de Waltz :
Vous cherchez à apprendre la magie, ne cherchez pas plus loin, c’est la meilleure école, cependant, si le collège ne vous a pas choisi, vous risquez de ne jamais vous y rendre…
Lorsque l’on oublie quelque chose il arrive souvent qu’elle tombe sur les terres de l’oubli. Le plus grand danger est de s'oublier soi-même!
Dans la forêt enchantée se trouve un chêne gigantesque que les elfes appellent « le grand chêne » ils manquaient d’imagination à l’époque, mais reste que ce chêne possède des millénaires de connaissances. Il est un peu dur de la feuille, mais peut guider les âmes protectrices de la faune.
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Les Terres libres
Les Terres libres sont majoritairement peuplées de tribus barbares qui refusent de se soumettre aux étrangers. C’est la loi du plus fort, la faiblesse n’a pas sa place ici. Certaines tribus ont des villages permanents, alors que d'autres ont un style de vie plutôt nomade.
Il est possible d’acheter la protection d’une tribu, mais rien ne garantit qu’une autre ne viendra pas vous piller.
Le désert au sud est habité par d'anciennes tribus nomades qui vivent selon les anciens rites.
Certains riches seigneurs réussissent à établir des forteresses bien armées pour y faire du commerce. Parfois des colons réussissent à s’y bâtir, mais c’est rare.
Les relations entre les tribus sont assez complexes, il y a toujours une lutte pour prendre le pouvoir. Mais ils savent se rallier si on menace leurs terres.
c’est expliquer comment les religions et les factions sont vu dans ce royaume
Une description de la politique de ce royaume
La population générale de ce royaume
Guilde d’aventurier :
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Autres
S’étendant du nord au sud à l’ouest des royaumes, l'Océan intrépide est souvent appelé aussi l'Océan de la vie car il est présent depuis des lustres et depuis même la création. Ce n'est pas pour rien qu'il abrite la terre des anciens dieux. Cependant plus l'étendue est grande, tumultueuse, historique plus de nombreux événements maritimes ont eu lieu. Guerres navales, tempêtes, créatures gigantesques sont quelques-unes des raisons des nombreuses épaves dans le fond des profondeurs de cet immense monde aquatique.
Situé au sud des Terres d'Avant, bordée par le domaine de la Sacrifiée et Les Terres libres à l'est. La Mer des quatre plis, aussi belle qu'un miroir lorsque que les vents sont calmes et chaotique quand les brumes et les vents d'Okomé se mettent de la partie. Ce qui rend la tâche difficile et dangereuse pour les navigateurs les plus chevronnés.
Sur l'extrémité ouest, nous retrouvons L’Archipel Fracassé et l'Océan intrépide qui rejoignent celle-ci. Ce qui est possiblement la cause majeure des climats changeant de cette mer. L’Archipel est également un carrefour vers les plans élémentaires. Alors de tout mettre sur le dos de Okomé serait possiblement erroné pour certains.
Les brumes et les îles mouvantes n'aident pas non plus. Les îles mouvantes seraient le résultat de changements constants des plaques tectoniques selon certains. Cependant les brumes qui sont envahissantes et mystiques en seraient également la cause. Peu de scientifiques en sont revenus sains et saufs et peu veulent prendre le risque de connaître la vérité.
Le nom de la Mer des quatre plis provient justement de la population aquatique qui l’habite. Ils disent que la mer est séparée de façon bien définie en quatre strates. Chacune déterminant les territoires de chacun. La mer intérieure L'entre-mer L'outre-mer Les profondeurs inconnues
Cette chaîne de montagne septentrionale est la plus longue de tous les royaumes. Cette barrière naturelle permet encore de protéger du froid glacial provenant de Glaceterre. Débutant peu après à l'est des Gordals et progresse vers le nord en dépassant les terres du nord-est. Par le passé, ce bouclier naturel à peut-être protégé, selon des dires, d'un cataclysme arcanique sans précédent qui aurait mis les royaumes dans une époque glaciaire qui aurait sûrement dévasté le monde. Cependant les sages de la cité de Valbrume ont remarqué une progression de la calotte glacière de Glaceterre. Alors une inquiétude règne sur l’avenir prometteur que nous connaissons.
Séparant deux terres et abritant la porte de multiple d'autres. Les Grands Pics est une frontière naturelle des terres d'avant, de la basse garde et de la haute garde. Celle-ci regorge de plusieurs minerais. Populations Anciennement abrité par les nains mais aujourd'hui de plus en plus inhospitalière du côté nord des grands pics. Les humanoïdes sont de plus en plus rares. Par contre, la partie sud est habitée par la partie mystérieuse de l'endroit. Le passage de brume est la porte vers les terres de waltz et le célèbre collège de mage d'Albion. L'illusion est maintenant la réalité. Phrase souvent entendue des gens de la région des terres d'avant expliquant la complexité de l'endroit. Faunes Il y a plusieurs années, les grands pics étaient infestés de Béhir. Cette créature au tempérament vicieux et malfaisant était un fléau pour les nains qui partageaient le territoire à l'époque. Avec le temps, les nains ont réussi à exterminer cette race dans la région. Dont le nom de leur forteresse du même nom. Cependant cette extermination à permis aux créatures draconiques les Drakes de prendre de l'expansion. Aujourd'hui plusieurs chasseurs sont à la recherche de ceux-ci pour prévenir la population grandissante. Dernièrement certains chasseurs ont remarqué la présence de créatures gigantesques ailées dans les hautes montagnes. La brève description donne l'apparence de Roc.
Cette mer intérieure nouvellement née est en fait le résultat d'un courant chaud de l'Océan intrépide qui a pénétré sur les terres du nord. L'océan de l'ouest des royaumes a en fait débordé avec le temps. Le facteur provoquant ce phénomène est que les mers qui existaient sur le côté nord des terres gelées sont devenues d'immenses terres de glace. Cette expansion a poussé l’Océan Intrépide à se frayer un chemin entre le Mont de la divinité et les Sanguinaires. Ce qui a engendré la seule voie maritime praticable dans le Glaceterre et permettant de se rendre dans la première cité que l'on nomme Valbrise. Cela n'empêche pas que la navigation reste ardue avec les nombreux icebergs qui se fracassent. Seuls des navigateurs avec de l'expérience se risquent au périple, connaissant les courants marins de l'endroit.
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Le Monde d’En Dessous
Le Monde d’En dessous est une histoire d’horreur pour les enfants…