# Les Dieux

# Aed, le bouclier pourpre

  • Titre divin : L’Enclume du Destin, La Dame au Bouclier Pourpre
  • Domaines : Forge, Guerre, Ordre, Stratégie
  • Signe sacré : Un bouclier pourpre frappé d’un éclair d’argent

Au commencement du Temps d'Avant, alors que le monde n'était que braise et chaos, Aed s’extirpa de la flamme première, née du choc entre l'étincelle d'une étoile et le froid d'une montagne de fer. Elle brandit un marteau forgé dans un cœur d’étoile et battit le monde comme un forgeron façonne l'acier : à coups justes, brutaux, mais toujours pensés.

On raconte qu’Aed fut la première à dresser une muraille. Non pas contre un ennemi, mais pour tracer une ligne : là où commence l’ordre, là où finit le chaos. Elle forgea ensuite son bouclier pourpre dans le centre du volcan d’Ather, un bouclier capable d’absorber la lumière et de la relâcher sous forme d’ondes destructrices.

Rites et révérences

Vénérer Aed ne relève ni de la crainte ni de l’extase : c’est une affaire de volonté. On ne l’implore pas pour des miracles, on la suit par choix — le choix de la discipline, du courage réfléchi, et du silence avant la bataille.

Dans ses bastions de pierre, les murs ne sont ni peints ni dorés. Ce sont des lieux sobres, marqués d’une seule chose : la régularité. Chaque élément — un marteau accroché à un mur, une carte de bataille usée sur une table — est à sa place. Et cela, déjà, est un hommage à Aed.

Les fidèles ne prient pas en foule. Ils se rassemblent en ligne droite, armés, face au lever du soleil. Le silence règne. Chacun pose sa main sur son bouclier ou son arme, puis ferme les yeux. À cet instant, ils récitent, dans leur cœur ou à voix basse, le vœu personnel qu’ils se doivent de tenir : un serment, une résolution, ou une leçon apprise dans le feu du devoir.

Une fois l’an, au début du printemps, les disciples célèbrent le Jour des souvenirs. On n’y boit pas, on n’y danse pas. On relit des tactiques oubliées, on rejoue des batailles sur des cartes de sable, et les jeunes doivent proposer des solutions aux conflits passés. Les maîtres échangent des conseils ou des nouvelles stratégies.

La guerre selon Aed

Aed n’aime pas la guerre inutile. Pour elle, la guerre est une équation, une réponse froide au désordre. Contrairement à Blaise, qui frappe par passion, Aed frappe pour rétablir l’équilibre — chaque mouvement de ses légions est une pièce sur l’échiquier cosmique.

Ses guerriers ne crient pas, ils avancent en silence, au rythme du tambour d’honneur. Ses temples sont des forteresses sobres où les jeunes recrues apprennent plus à lire des cartes qu’à lever l’épée.

Liens divins

Elle est la sœur cadette de Runel, mais leurs liens sont teintés d’ambivalence : Runel prêche la paix par la loi, Aed impose la paix par la discipline. Pourtant, l’on dit qu’elles se réunissent parfois au sommet du monde, forgeant ensemble les armes du destin.

Elle méprise la ruse de Loubert, respecte la vigueur brutale de Blaise, et trouve en Waltz un rival fascinant — car la connaissance, selon elle, n’a de valeur que lorsqu’elle sert un dessein.

# Blaise, le Tonnerre Rouge

  • Titres divins : Le Rugissant, Seigneur du Fracas, Le Maître du Festin Éternel
  • Domaines : Tempêtes, Guerre, Mort, Nature
  • Signe sacré : Une hache de bronze au fil fendu ou un cor brisé

Lorsque les cieux furent encore incandescents et la terre à peine refroidie, une colère ancestrale gronda dans les nuages. Ce cri, si puissant qu’il fendit le silence primordial, donna naissance à Blaise, un dieu né non de la chair divine mais du tumulte brut de la nature en furie. Il tomba du ciel comme un météore, dans une pluie de feu et de fureur, brandissant une hache taillée dans l’os d’un titan et soufflant dans un cor tressé de vents anciens.

On ne vénère pas Blaise entre quatre murs. Sa foi ne se murmure pas — elle gronde. Elle est tempête, brasier, cris dans la gorge et sueur sur le front.

Les disciples de Blaise ne prient pas. Ils défient. Chaque rite est un affrontement : contre la peur, contre soi-même, contre le monde.

Rites et Révérences

Lorsqu’un jeune guerrier rejoint la foi de Blaise, il doit affronter une épreuve connue sous le nom de l’Éveil du Sang. Dans un cercle de pierres battu par le vent, il affronte une bête, un rival, ou la tempête elle-même. L’objectif n’est pas de gagner, mais de ne pas fuir. Résister, même blessé, même à genoux, suffit pour être marqué par Blaise.

Parfois, à l’issue du rite, une cicatrice apparaît d’elle-même, en forme de griffe ou d’éclair, comme si Blaise avait validé l’épreuve d’un frisson de rage céleste.

Pas de cathédrales pour Blaise. Ses temples sont des landes balayées par le vent, des dolmens fendus par la foudre, des salles d’armes au plafond ouvert pour laisser passer le tonnerre. Les statues sont rares, mais quand elles existent, elles montrent un géant barbu brandissant une hache ou un cor, les yeux vides et la bouche ouverte comme en éternel cri de guerre.

Les offrandes se font sous forme de bois brûlé, de sang versé (symbolique ou réel), ou de hurlements à pleins poumons, les bras écartés sous la pluie.

Une fois l’an, les fidèles organisent un immense festin à ciel ouvert, qu’ils appellent “Le Fracas”. On y célèbre la mort valeureuse, les batailles gagnées, les cicatrices reçues. On y raconte les exploits, on en invente aussi. Chacun crie le nom de Blaise avant de mordre dans la viande, avant de boire, avant de danser.

Et au sommet de la nuit, si le tonnerre éclate sans qu’aucune tempête n’ait été annoncée… on dit que le dieu festoie avec eux.

La Danse du Fracas, nommée aussi “Thaar’Grum” dans l’ancien dialecte au début des âges — la Secousse du Ciel est souvent pratiqué le matin ou avant un combat.

Elle commence lentement : des poings qui frappent la poitrine, des pieds qui battent la terre, puis des cris courts, secs, jetés comme des flèches.

  • HAI—BLAAISE!
  • “VOIS-NOUS!”GRRRAAHH!
  • “NOUS SOMMES LA TEMPÊTE!”KRANN-TOR!
  • “NOUS AVANÇONS — NOUS DÉFIONS!”

Le rythme monte, les corps s’animent comme pris par une transe furieuse. Des gestes larges, frappes de hache simulées, coups de corps contre boucliers. On simule des morsures, des coups de cor, des appels au ciel. Ce n’est pas une prière. C’est un défi lancé à Blaise lui-même. “Regarde-nous. Es-tu encore assez dieu pour nous suivre ?”

Plus la danse est brutale, plus elle est honorée. Les vieillards disent que Blaise lui-même se penche parfois depuis son Hall du Fracas et que son rire se mêle au tonnerre si la transe est assez sincère.

Un dieu de guerre et d’instinct

Blaise n'est pas un stratège : il est l'incarnation de l'impulsion. Là où Aed médite le combat, Blaise le ressent, le hurle, le danse. Il fait trembler les cieux de sa rage et ses disciples ne cherchent pas à survivre : ils cherchent à être vus par lui, à mériter une place dans son Hall du Fracas.

Ce Hall, caché dans une plaine d’orages éternels, est une légende parmi les guerriers. C’est là que les âmes les plus féroces dansent, boivent et chantent sans fin sous des éclairs qui sculptent le ciel. Certains héros morts y reçoivent une dernière mission : revenir sur Terre pour guider les vivants, appelés les héauts de Blaise.

Les voix du Tonnerre

On dit que chaque cor de guerre soufflé par un mortel est une prière, chaque cri sur le champ de bataille, un appel à Blaise. Lorsqu’il répond, c’est par le tonnerre, le vent ou le feu. Il peut provoquer une tempête pour détourner une armée.

Il est aussi dieu de nature, car la forêt ne juge pas. Elle prend, elle pousse, elle brûle — comme lui. Les druides du nouvelle âge le vénèrent en secret, partageant avec les barbares la même admiration pour sa force élémentaire.

Alliances et fureurs

Il méprise Loubert et ses détours rusés — "Un combat évité est une honte gravée dans l’âme", dit un de ses dogmes. Avec Aed, les rapports sont tendus : il lui reproche sa lenteur avant d'agir, elle lui reproche sa sauvagerie. Pourtant, lorsqu’ils combattent côte à côte, aucune force au monde ne peut leur résister.

Même Dhums, pourtant calme et crépusculaire, respecte Blaise : car derrière sa fureur se cache l’acceptation intime de la mort — non pas avec peur, mais avec le rire d’un guerrier tombé la hache levée.

# Dhums, le Tambour du Crépuscule

  • Titres divins : Le Dernier Souffle, Le Veilleur de la Tombe, Le Sculpteur d’Ombres
  • Domaines : Mort, Cimetières, Crépuscule, Prophéties
  • Symboles : Une faucille incurvée / Un tambour noir aux runes changeantes

On raconte que Dhums n’était pas un dieu au départ. Il était l’ombre que projeta Okomé lorsqu’il contempla pour la première fois le cycle de la vie. Cette ombre, nourrie de silence et de mystère, prit corps lorsque la première créature mourut. À cet instant, Dhums ouvrit les yeux.

Il ne réclama ni temple ni chant. Il s’installa entre les derniers rayons du soleil et la première étoile, là où la lumière se meurt, là où l’âme hésite à partir.

Rites et révérences Lorsqu’un être cher meurt, les fidèles organisent une veillée. L’entourage se rassemble à la tombée du jour. Un tambour sacré est frappé une seule fois — à l’instant précis où le soleil touche l’horizon.

Ce battement symbolise le passage, l’instant suspendu entre deux mondes. Puis, plus aucun son de tambour n’est émis jusqu’à la nuit complète. On allume une lanterne couverte d’un tissu pour que sa lumière soit douce, et l’on médite sur la beauté du cycle.

Les Jours Crépusculaires

Trois jours dans l’année sont dédiés à Dhums, appelés les Jours Crépusculaires. Durant ces jours :

  • Les prêtres peignent leur visage de cendres et de lumière dorée.
  • Les enseignements se font à voix basse, parfois par simple geste.
  • Les vivants écrivent une lettre aux morts, qu’ils brûlent ensuite dans un feu d’herbes aromatiques pour que le vent les porte jusqu’à Dhums.

Durant la dernière nuit, on s’endort en demandant un rêve. Certains rêvent de ceux qu’ils ont perdus. D’autres rêvent de ceux qu’ils n’ont pas encore rencontrés.

Les sanctuaires de Dhums sont intégrés dans la pierre ou le sol. Il ne veut pas qu’on le surélève. On grave son symbole — un tambour ou une faucille courbée — sur une pierre plate, souvent au pied d’un arbre mort ou dans l’allée d’un cimetière oublié. Quelques herbes sèches et une offrande de lait noir (mélange de lait et d’encre végétale) y sont laissées au crépuscule.

Honorer Dhums, c’est marcher doucement, frôler l’invisible, ne pas fuir la fin, et surtout… ne jamais croire qu’une chose est vraiment finie.

Les Marches Silencieuses

Il existe une légende parmi les disciples de Dhums : les Marches Silencieuses. Chaque nuit de solstice, dans les landes ou les cimetières anciens, des prêtres drapés de cendre parcourent un cercle sacré en battant un tambour très lentement. Ceux qui entendent ce son dans leur sommeil rêvent de leurs morts, et parfois... en reviennent changés, portant des visions de l’avenir.

Car Dhums n’est pas que la fin : il annonce aussi le renouveau. Le crépuscule n’est pas la nuit — c’est l’attente de l’aube.

Gardien de la Fin… et du Recommencement

Contrairement à d’autres divinités de la mort, Dhums n’est pas un bourreau, ni même un juge. Il est le seuil, le tambour qui bat à mesure qu’une vie touche à sa fin. Ses fidèles disent que lorsqu’un être meurt, un dernier battement de tambour résonne dans l’invisible, et l’âme sait alors vers où marcher.

Autrefois, c’était Okomé qui guidait les âmes, mais il se lassa de leur tristesse et remit ce fardeau à Dhums, qui, avec une compassion distante, l’accepta sans un mot.

Alliances brumeuses

Il respecte Aed, car elle forge autant qu’elle détruit. Il partage un respect tacite avec Waltz, qui frôle les mêmes frontières de l’invisible. Il est en revanche en conflit ancien avec Sheilia, sur le repos éternel. Loubert, lui, joue souvent avec les limites de Dhums, flirtant avec les morts sans jamais leur appartenir.

Il n’a ni visage, ni voix. On le reconnaît à une sensation étrange : comme si le vent s’arrêtait un instant pour écouter.

# Loubert, le Miroir Fendu

  • Titres divins : Le Changeforme, L'Architecte de l'Ombre, Le Marchand du Destin
  • Domaines : Supercherie, Arcane, Guerre, chance
  • Symboles : Une pièce à deux faces / Un doigt sur des lèvres / Un masque fendu

Nul ne sait quand Loubert est né. Certains prétendent qu'il n’est pas une divinité comme les autres, mais un mensonge si ancien et si puissamment cru qu’il devint vrai. D’autres disent qu’il fut un dieu de la vérité, brisé par ses propres révélations, et qu’il se recousit avec les fils du mensonge.

Dans les récits les plus anciens, il est tantôt un enfant rieur, tantôt une vieille femme aveugle, parfois une silhouette masquée dans la foule. On ne voit jamais Loubert deux fois de la même manière. On ne sait pas s’il est un, ou mille.

Rites et Révérences Le culte de Loubert n’est pas homogène. Il change, mue, prend des formes différentes selon les lieux et les époques — tout comme lui. Il n’aime pas les prières figées. Il préfère les gestes qui doutent, les serments qui tremblent, les vérités dites à l’envers.

Chez lui, chaque cérémonie est une énigme.

Dans une taverne, un cercle de fidèles se réunit. Chaque participant offre un secret, un mensonge et une vérité. Les autres doivent deviner lequel est quoi. Si la vérité est bien cachée, Loubert accorde sa bénédiction — souvent invisible, mais bien réelle : une intuition affutée, un coup de chance, un mot bien placé.

C’est ainsi que le dieu apprend à ses fidèles à danser dans le flou, et à cultiver le doute comme une arme.

Ses sanctuaires ne sont jamais indiqués. Ce sont souvent des endroits doubles : une salle de théâtre souterraine, une arrière-boutique de cartomancie, une bibliothèque où certaines étagères n’existent que pour ceux qui y croient. Un miroir fissuré y trône toujours et sous ce miroir repose un livre sans titre, ouvert sur une page blanche.

Certains disent qu’en y écrivant la même phrase deux fois avec une plume noire, le miroir peut répondre.

Le Jeu du Masque Muet

Lors de certaines lunes, les fidèles revêtent des masques blancs sans bouche. Ils errent dans les rues ou les bois, en silence, et cherchent un “symbole retourné” — un objet ordinaire placé à l’envers dans l’espace public. Celui qui le trouve reçoit une énigme, un défi, ou une prophétie — offerte par un autre fidèle resté dans l’ombre.

C’est Loubert qui, à travers eux, murmure :

“Celui qui croit savoir m’a déjà perdu. Celui qui cherche encore… me suit déjà.”

L’esprit derrière le voile

Bien qu’il règne sur la supercherie, Loubert n’est pas qu’un farceur. C’est un stratège occulte, un manipulateur de plans invisibles. C’est lui qui, face à la menace des Ténèbres, insuffla à chaque dieu de lumière un fragment du credo ennemi, divisant leurs opposants sans qu’ils ne s’en rendent compte. Il ne combat pas la nuit avec une lame, mais en semant la confusion dans les rangs des ombres.

Il est aussi un tacticien de la guerre psychologique. Tandis qu’Aed forge les armes et Blaise les brandit, Loubert s’assure que l’ennemi doute de son propre camp. Il peut transformer un traité en piège, une confession en poison, un oracle en illusion.

Les visages de la foi

Ses fidèles sont multiples : bardes, voleurs, espions, diplomates, négociants, illusionnistes et même certains généraux. Tous ceux qui vivent dans l’ambiguïté murmurent son nom. Il est le patron des contrats non signés, des mots à double sens, des ruelles étroites et des jeux de cartes truqués.

Chaque lieu a sa manière de le représenter : une pièce retournée dans une fontaine, un chuchotement au crépuscule, un masque sur le mur d’un cabaret. À Riveau-Gris, on raconte qu’un théâtre ne peut s’appeler ainsi que s’il a un miroir brisé en coulisse — un œil pour Loubert.

Alliances et Frictions

Loubert méprise la rigidité d’Aed et rit des foudres de Blaise. Il admire Dhums pour son silence, et échange parfois avec Waltz des secrets dans des bibliothèques que nul n’ose fouiller.

Son alliance avec Le Voyageur/La Voyageuse est trouble : on murmure qu’ils ne sont peut-être que deux facettes d’un même esprit… ou rivaux jouant une partie d’échecs cosmique dont personne ne connaît les règles.

# Okomé, le Cerf aux Quatre Yeux

  • Titres divins : Le Premier Souffle, L’Esprit Sylvestre, Le Veilleur aux Bois Muets
  • Domaines : Nature, Vie, Tempêtes, Lumière
  • Symboles : Un cerf blanc à deux panaches / Une empreinte de feuille incrustée de lumière

Avant que les étoiles n’aient des noms, avant même que le temps ne coule, Okomé s’éveilla au premier battement de cœur de la création. Il n’est pas né, il est apparu, là où les racines plongeaient dans le néant et où les vents tourbillonnaient sans direction. Il ouvrit ses quatre yeux, deux pour voir le monde visible, deux pour percevoir ce qui le tisse en silence.

Il est le plus ancien, non par autorité, mais par présence — une présence si vaste qu’elle se confond souvent avec le monde lui-même.

Rites et révérences

Les instruments de la famille des bois résonnent souvent dans ces douces cérémonies, comme un écho lointain des chants de la nature. Ils marquent le commencement des rituels d’Okomé — un simple souffle, léger comme le vent glissant à travers les roseaux. Car honorer Okomé, c’est se fondre dans l’essence même de ce qu’il incarne : le monde, tel qu’il existe.

La rencontre

Le rite le plus ancien consiste à se rendre seul dans un bois au lever du soleil et à y rester immobile, dos contre un arbre, jusqu’à ce qu’un animal sauvage se montre sans crainte.

Cela peut durer une heure… ou une journée entière.

Cette apparition est le signe qu’Okomé vous a vu, que vous n’êtes plus un intrus, mais une partie du monde vivant. C’est alors seulement qu’on peut commencer à lui parler.

Pour faire une prière ou demander un signe, les fidèles déposent une feuille encore verte, cueillie avec gratitude, dans une eau vive (ruisseau, rivière, pluie tombée dans un creux). Ils y soufflent doucement un souhait, sans jamais prononcer un nom.

Car Okomé n’aime pas être invoqué. Il préfère être invité.

Il n’existe aucun temple d’Okomé. Son sanctuaire est le monde lui-même. Mais dans certaines vallées oubliées, on trouve des clairières circulaires bordées de pierres levées. Là, au centre, poussent parfois des arbres millénaires, qu’on dit avoir vu le dieu de leurs propres feuilles. On les appelle les Arbres qui Écoutent.

Un dieu qui cède et observe

Okomé est un dieu qui ne s’accroche pas. Il observa l’arrivée des autres dieux comme on regarde des arbres pousser autour d’un ruisseau. Il céda la mort à Dhums, la lumière à Sheilia, la guerre à Blaise et Aed. Non par faiblesse, mais parce qu’il comprend que la nature change toujours.

Mais jamais Okomé ne parle. Il montre. Il est l'ancien malgré que de moins en moins de fidèle le louange ouvertement, tous savent qu'il est celui qui a fait que tout existe.

Apparitions sylvestres

Les voyageurs chanceux — ou perdus — disent avoir vu son ombre dans les forêts anciennes : un cerf blanc, majestueux, aux ramures couvertes de feuilles dorées, quatre yeux luisant comme la lune. Il ne s’enfuit pas, il observe l’âme. Ceux qu’il considère dignes sont parfois bénis d’une renaissance, d’un appel intérieur à protéger ce qui pousse et ce qui respire.

Ses messages prennent souvent la forme de phénomènes naturels : un chœur d’oiseaux qui chantent en cercle, un arbre au tronc ouvert révélant un autel de mousse, une pluie qui tombe en spirale.

Les Gardiens d’Okomé

Il n’existe aucun temple en son nom. Ses sanctuaires sont les clairières, les sommets venteux, les cavernes ouvertes par le vent. Les druides, rôdeurs et peuples anciens bâtissent parfois des menhirs en son honneur, mais Okomé ne demande rien. Il donne, il veille. D'anciennes bêtes des premières âges se souviennent de lui et parlent encore en son nom.

Des lignées anciennes racontent que ses premiers disciples furent des créatures hybrides, ni bêtes ni hommes, plus insecte ou fée qu’on nomme les Sylves. Ils murmurent au vent et gardent les savoirs oubliés de la terre. On les entend parfois… mais on ne les voit jamais deux fois.

# Runel, la Lance de Justice

  • Titres divins : La Forgeronne des Lois, L’Œil Bandé, La Paix Armée
  • Domaines : Ordre, Forge, Lumière, Paix
  • Symboles : Une lance dressée / Un marteau sur une balance / Une étoile à six pointes

Lorsque les premières sociétés prirent forme, que les clans cessèrent de se battre pour la nourriture et commencèrent à échanger des paroles, Runel apparut dans le fracas d'une étincelle d'étoile et d’une enclume au sommet d’une montagne de fer. Sa naissance n’est pas un acte de création, mais de décision collective : elle fut "appelée" par les peuples qui voulaient bâtir quelque chose de durable quelque temps avant sa soeur Aed.

Dans sa forme première, Runel est décrite comme une déesse d'acier incandescent, les yeux bandés pour juger sans préjugé, la main droite tendue en serment, la gauche tenant une lance forgée dans les premières lois gravées.

Rites et révérences

Avant d’endosser une responsabilité, qu’il s’agisse d’un mariage, d’un commandement ou d’un jugement, les fidèles se rendent à la Pierre du Fardeau, un bloc de fer ancien. Là, ils posent la main sur la pierre tiède et prononcent leur engagement à voix claire.

L’eau est ensuite versée sur la pierre, et si la vapeur s’élève lentement et droit, cela signifie que le serment est sincère.

Dans les temples de Runel, on conserve trois grandes plaques métalliques gravées d’enseignements vivants, appelées les Tablettes. Chaque jour, l’une des plaques est tournée, révélant une maxime, une règle ou un dilemme moral à méditer en silence.

Les fidèles lisent sans commenter. Ce sont les pensées internes qui importent. Il n’y a pas de sermons bruyants chez Runel — seulement des lectures, des transcriptions et parfois des débats respectueux dans la salle basse.

Les temples de runel sont sobres, mais solides. Érigés avec les matériaux du lieu, les temples de Runel sont aussi tribunaux, bibliothèques et refuges. Un marteau symbolique repose au centre de chaque salle, et les plus anciens prêtres marchent avec une balance vide suspendue à leur ceinture, pour rappeler que chaque décision mérite d’être pesée.

Nul ne crie dans ces murs. Même les accusations se font en posture droite, voix posée, et les vérités les plus dures sont prononcées en regardant droit devant.

Entrer dans le culte de Runel, c’est accepter qu’on ne sera jamais parfait. Mais qu’on doit, chaque jour, chercher à être plus juste qu’hier.

La Paix par la Structure

Contrairement à Aed, sa cadette au sang plus vif, Runel n’impose pas l’ordre par la guerre. Elle l’édifie. Elle est l’architecte invisible des contrats, des serments, des traditions. Son influence se mesure moins en miracles qu’en équilibres durables, cités bien ordonnées, et alliances solides. Là où règne le chaos, elle forge des codes. Là où les voix s’élèvent, elle propose le débat.

Ses commandements ne sont pas figés, car elle croit en un ordre vivant. Elle inspire les scribes, les juges, les diplomates, mais aussi les forgerons — car la vérité, comme le métal, doit être battue, tempérée et aiguisée.

Multiples visages, foi unique

Sa représentation varie selon les peuples :

Chez les nains, elle est une matriarche austère portant un marteau de serment. Chez les humains, une femme aux yeux bandés, tenant une balance forgée. Chez les elfes, une sentinelle aux cheveux d’or brandissant une lance d’argent. Partout, elle incarne la stabilité dans la diversité, et sa parole est aussi sacrée que le feu de la forge.

La Fête de Runel

Tous les royaumes célèbrent le solstice d’hiver en son honneur. Cette fête, loin d’être froide, est dédiée à la générosité, au pardon et aux serments renouvelés. On y offre des cadeaux, pas seulement pour faire plaisir, mais pour réaffirmer des liens. Des enfants récitent des lois anciennes autour d’un feu, tandis que les sages racontent les anciens pactes.

Ceux qui trahissent un serment pendant cette nuit… entendent, dit-on, la résonance froide du marteau de Runel dans leurs rêves.

Liens divins

Runel considère Aed comme une guerrière nécessaire mais trop empressée. Elle voit en Dhums un miroir sombre mais honnête, et elle admire le calme d’Okomé, bien qu’ils œuvrent différemment. Elle méprise Loubert, non pour sa ruse, mais pour sa façon de détruire la confiance. Quant à La Lumière blanche, elles forment une alliance sacrée, toutes deux portant l’espérance de paix.

# Sheilia, l’Éternelle Floraison

  • Époque : période mythique précédant la Guerre des Dieux et après la guerre des brumes rouges.
  • Titres Divins: La Mère des Équilibres, Le Cœur Partagé, L’Oubliée Lumineuse
  • Domaines : Lumière, Nature, Vie, Mort
  • Symboles : Une fleur entrelacée d’un crâne / Un rayon de lune caressant une tombe

Lorsque Sheilia marchait parmi les vivants

À l’apogée de sa puissance, Sheilia était un miracle incarné. Les récoltes poussaient là où elle posait les pieds, les femmes enceintes chantaient en son nom, et les mourants partaient sans peur lorsqu’elle se penchait sur eux. Elle n’était pas adorée, elle était aimée. Elle participait aux mariages, aux moissons, aux crémations. Chaque étape d’une vie avait sa bénédiction.

Elle vivait dans le Jardin au Bord du Monde, une vallée où les saisons dansaient selon son humeur, où la brume d’Okomé venait caresser les feuilles au lever du jour.

Rites et Révérences

Les rares adorateurs de Sheilia honorent son équilibre fragile par des bains de lumière naturelle, au lever ou au coucher du soleil, accompagnés de prières murmurées à voix égale entre gratitude et adieu. Certains affirment sentir sa présence à la fin de ces rituels, comme une caresse douce et indécise.

Ses anciens cultes célébraient la vie par le don, et la mort par la restitution au sol. On peignait le corps des défunts de motifs floraux et lunaires, puis on les offrait à la terre, en silence.

La danse d’Okomé et Sheilia

L’amour entre Sheilia et Okomé est considéré comme la première union sacrée du panthéon. Elle, rayonnante, impulsive, chaleureuse. Lui, silencieux, attentif, enraciné dans l’éternité. Ils formaient un équilibre presque parfait. On dit que les tempêtes d’Okomé faisaient plier les branches juste assez pour que Sheilia y fasse naître les fleurs.

Ils ne se parlaient pas souvent : leurs gestes suffisaient. Elle tressait des couronnes de lierre pour ses bois. Il faisait pleuvoir la nuit pour nourrir ses jardins. Leur amour faisait battre le cœur du monde.

La découverte de Sheilia

La naissance de Sheilia est plutôt abstraite. Elle-même ignore probablement comment elle est née. Cependant, Sheilia fut découverte par les mortels alors qu’ils affrontaient une menace jusqu’alors inconnue. Des êtres venant probablement d’un autre monde ou un autre plan. Les civilisations étaient à leurs débuts et les clans survivent difficilement durant cette époque. Puis, un jour, alors que tout semblait perdu, une géante leur apparut, leur apportant sa parole, mais surtout l’espoir. “Car je suis Sheilia, je suis le Jour et la Nuit, la Naissance et la Mort, je suis celle qui est là pour vous au début de votre existence et qui vous embrasse une dernière fois à votre trépas. Je suis là pour vous.” Et sur ces paroles, le clan fuyant les envahisseurs se prosterna et devint les premiers disciples de Sheilia.

Les anciens cultes

Puisque le culte de Sheilia est partie de base plus primitive et que celle-ci marchait parmi les siens, sa présence inspira grandement les premiers disciples. Ceux-ci était très fervent, voir zélote. Ils désiraient offrir le monde à leur déesse. Cependant, plusieurs n’étaient pas d’accord sur la manière de la vénérer. Après tout, Sheilia est une déesse complexe possédant deux facettes. Il est alors un défis d’équilibrer les deux facettes et facile de faire du zèle d’un côté comme de l'autre.

Plusieurs des premiers rites étaient près du tribalisme, du cycle de la vie et de la mort, ce qui fit vite un lien avec la nature d’Okomé. C’est probablement de là que débute leur idylle, une ressemblance tout en ayant des différences notables. Là où Okomé était distant et prêchait une intervention discrète envers la nature et le grand cycle de la vie, Sheilia était présente à chaque moment, célébrant les naissances, mais aussi chaque mort comme une nouvelle étape. Elle était le rempart des humanoïdes face aux dangers de la vie, principalement les Hommes, pour qui la vie était courte, mais intense. Ils savaient que du début à la fin, leur déesse était présente pour elle.

Une puissance troublante

Mais voilà : plus elle aimait, plus elle grandissait. Et en elle croissaient deux forces : celle de la fécondité… et celle du passage. Car tout ce qui naît doit mourir, et Sheilia, dans sa divinité totale, comprenait les deux. Elle guidait les âmes et les nouveau-nés avec la même tendresse. Et plus son culte grandissait, plus ses disciples se divisaient.

Certains n’adoraient que la vie. D’autres, que la mort. Et chaque extrême se nourrissait d’elle, renforçant sa dualité… et sa désorientation.

La prophétie des Pétales Fanés

Dans les textes anciens, on parle d’un oracle oublié : “Le jour où Sheilia hésitera entre l’aube et le crépuscule, les dieux craindront sa lumière. Et ce jour-là, on lui volera la mémoire pour qu’elle cesse de grandir.”

C’est ce moment de pure puissance, de beauté totale et de fragilité naissante, que Waltz et Loubert redoutaient. Car une divinité capable de donner et reprendre le souffle même de l’existence, sans suivre leurs règles, menaçait l’équilibre qu’ils avaient établi.

Et ainsi commença l’œuvre de l’oubli…

# Le/La Voyageur(se), l’Innommé(e)

  • Titres divins : Le Marcheur Sans Visage, L’Artisan des Routes, L’Ennemi des Destins Écrits
  • Domaines : Crépuscule, Supercheries, Connaissance
  • Symboles : Une paire de bottes usées / Une cagoule / Un sentier en spirale

Personne ne connaît vraiment son origine. Contrairement aux autres dieux, Le/La Voyageur(se) n’est pas né(e) d’un élément, d’un besoin ou d’un cri du monde… mais d’un désir. Un désir de mouvement. D’échappée. De savoir ce qu’il y a après l’horizon.

Certaines légendes disent qu’il ou elle serait un ancien mortel qui, ayant refusé toutes les vérités et refusé tous les dieux, marcha si loin dans l’inconnu qu’il ou elle devint… l’inconnu. D'autres affirment qu’il/elle était là à chaque carrefour oublié, à chaque croisée où une vie a changé de direction, témoin invisible des choix impossibles.

Rites et Révérences

Ce dieu (ou cette déesse, ou cette absence) ne réclame ni temples, ni statues. On ne le prie pas dans des sanctuaires, on l’invoque en marchant, en se perdant, en doutant. Car pour lui rendre hommage, il faut accepter de ne pas savoir. Ce culte est un chemin, pas une destination.

C’est le premier rite qu’accomplit tout futur disciple. Le fidèle quitte volontairement un lieu familier — une maison, une ville, une idée fixe — sans carte, sans plan, sans question. Il marche jusqu’à trouver un carrefour à trois branches et choisit la direction qui l’effraie le plus.

S’il revient un jour, il aura changé. Et c’est cela, l’offrande.

Une fois l’an, sous la pleine lune du dernier mois, les fidèles partagent un seul mensonge utile — quelque chose qu’ils ont caché pour protéger, guérir ou guider. Ce récit est raconté lors d’un feu discret ou chuchoté à un inconnu au hasard. Puis, en retour, ils doivent avouer une vérité qu’ils n’ont jamais dite.

Ce rite enseigne que la vérité seule ne sauve pas, mais que l’intention derrière le voile est sacrée.

Le Sac du Pèlerin

Les disciples avancés portent un petit sac contenant :

  • Un objet trouvé (pour rappeler le hasard),
  • Un objet perdu (que l’on garde pour se souvenir),
  • Et un objet inutile (pour défier l’attachement).

Lors de certains équinoxes, on vide ce sac devant un feu, et on décide lequel des trois mérite de rester. C’est ainsi que le Voyageur enseigne à ne rien posséder sans raison.

Il n’y a pas de temple à son nom, mais ses fidèles créent des balises secrètes :

  • Une flèche peinte à l’envers sous un pont,
  • Un galet creusé d’un cercle en spirale,
  • et surtout une paire de botte laisser devant leurs portes.

“Le Voyageur ne bénit pas ceux qui vont dans la bonne direction, mais ceux qui continuent d’avancer lorsque les directions s’effacent.”

Un dieu du détour et de l’éveil

Il ou elle ne promet rien. N’offre ni miracles, ni récompense. Ce dieu marche, observe, chuchote aux âmes qui doutent. Ses paroles sont rarement directes. Ce sont des signes : le vent qui pousse une feuille vers la gauche, une pièce de monnaie trouvée face cachée, un inconnu qui vous regarde une seconde de trop.

Ses disciples sont des pèlerins du hasard, des marchands désabusés, des bardes errants, des voleurs à la morale étrange. Ils n’ont pas de temple, mais chaque pont, chaque carrefour, chaque auberge est un autel potentiel. Ils laissent de petits cailloux alignés, des bottes usées ou des offrandes d’objets trouvés.

Doctrine : le flou sacré

Le/La Voyageur(se) prêche le doute fécond : il ou elle déteste les certitudes rigides. Son culte enseigne qu’aucune vérité ne vaut sans remise en question. Que parfois, mentir permet de sauver, et que toute route peut devenir sacrée si elle est foulée avec conscience.

Il ou elle s’oppose donc aux dogmes rigides de Runel, à la lumière absolue de Sheilia, mais partage une affinité troublante avec Loubert, au point que certains pensent qu’ils seraient deux noms pour le même esprit… ou deux joueurs d’un même jeu cosmique.

Il/elle échange parfois des énigmes avec Waltz, murmure dans les rêves de Dhums, et pose des pièges à Blaise juste pour voir s’il les brisera.

# Waltz, l’Œil Éveillé

  • Titres divins : L’Artisan de l’Éveil, Le Bibliothécaire Transcendant, Le Danseur des Ténèbres
  • Domaines : Arcane, Connaissance, Cimetières, Supercherie
  • Symboles : Un œil blanc ouvert / Une plume noire / Un grimoire scellé

On dit que Waltz était un simple mortel au départ — un mage solitaire obsédé par les lois invisibles qui régissent la réalité. Il passait ses jours dans des tours de marbre et ses nuits dans les catacombes, interrogeant les morts comme les étoiles. Plus il étudiait, plus le monde se fissurait autour de lui. Jusqu’au jour où, dans un acte ultime d’abandon et de compréhension, il se sacrifia lui-même dans un rituel interdit, brisant la frontière entre savoir et divinité.

Il n’ascendit pas : il s’ouvrit. Et l’univers dut s’adapter.

Rites et révérences

Dans les temples-laboratoires de Waltz — lieux souvent dissimulés dans des bibliothèques cycliques ou des tours sans escaliers — les disciples doivent résoudre une énigme personnelle pour avancer dans leur formation.

Ces énigmes ne sont jamais données par un maître. Elles apparaissent dans les rêves, ou à travers des phrases répétées dans les grimoires. Parfois même dans les erreurs d’un sort. Le rite se termine lorsque le fidèle réalise que l’énigme n’était pas à résoudre… mais à poser.

Il existe des ermites nommés les Voilés, qui marchent entre les Royaumes, masqués, vêtu de gris, portant sur eux un unique livre qu’ils écrivent à l’envers. Il sont accompagné de caravane gitanes, les caravanes des brumes. C'est eut qui facilitent les voyages entre les brûmes des royaumes, permettant le commerce de ce développer plus facilement entre eux.

Nul ne sait combien ils sont. Certains pensent qu’ils ne sont qu’un seul, répliqué par Waltz. D’autres disent qu’il s’agit de morceaux vivants de son esprit.

Lors de la lune sans nom (celle qui n’apparaît sur aucun calendrier), les fidèles de Waltz se réunissent autour d’un grimoire vide. Chacun y inscrit une question qu’il ne souhaite pas résoudre tout de suite mais qui va les guider pedant les saisons. On dit que Waltz écrit parfois dans la marge.

Il n’y a pas deux sanctuaires de Waltz semblables. Certains sont des amphithéâtres abandonnés où l’on chuchote à l’envers. D’autres sont bâtis au milieu des brumes, accessibles seulement en dormant près d’un miroir.

Tous comportent un œil ouvert gravé dans un grimoire, et un banc où nul n’a le droit de s’asseoir avant d’avoir douté sincèrement trois fois.

Le Savoir comme enchantement

Waltz est l’incarnation du savoir dangereux, du "je sais que je ne devrais pas savoir, mais je veux savoir quand même." Il inspire à la fois les chercheurs, les sorciers, les nécromanciens raffinés et les illusionnistes en quête d’un savoir qui leur échappe toujours un peu plus.

Il ne méprise ni le mensonge, ni la lumière, ni la mort. Il observe. Il comprend. Et il transforme. Il est l’un des rares dieux à rire dans les tombes et à pleurer dans les bibliothèques.

Ses fidèles ne font pas de prêches : ils posent des énigmes. Ils ne bâtissent pas de temples : ils creusent des archives. Leur foi est une étude, leur culte, une expérimentation.

L’Éveil et ses conséquences

L’Éveil, ce fameux moment où Waltz se divinisa, fut un bouleversement pour les royaumes : une déferlante d’énergie magique s’échappa dans le monde. Des objets devinrent conscients. Des morts se souvinrent. Des créature ont acquis le don de la parole. Depuis, la magie n’est plus un art secret — elle est un langage vivant qui imprègne les choses.

Et ainsi naquirent les Brumes de Waltz — un voile vivant, mouvant, qui sépare le monde des royaumes extérieurs. Elles protègent, elles guident, elles désorientent les intrus. Seuls ceux qui rêvent en rythme avec le monde peuvent les traverser. On dit même que Waltz a lié sa propre essence à la Brume : c’est son souffle que l’on sent quand elle s’élève. Contrairement au brume naturel et calme d'Okomé, les brumes de Waltz sont magiques et dangeureuses si on ne sait pas comment les contrôler.

Réseaux de savoir et liens divins

Waltz échange volontiers avec Le/La Voyageur(se), car leurs chemins se croisent souvent là où naît la vérité. Il partage avec Dhums une fascination tranquille pour l’impermanence, mais considère Loubert avec méfiance — non parce qu’il ment, mais parce qu’il ment sans but.

Il admire Runel pour son architecture mentale, mais estime que ses lois doivent parfois être transcendées. Avec Aed, il entretient un respect martial : "Elle bat le métal, moi l’esprit."

# La Lumière blanche

  • Époque : Entre la guerre des dieux et l'éveil de Sheilia
  • Titres divins : L’Éclat Pur, Le Chemin Silencieux, Le Flambeau Réveillé
  • Domaines : Lumière, Vie, Paix, Arcane
  • Symboles : Un cercle de lumière / Une flamme blanche dans une main ouverte / Un œil rayonnant sans pupille

La Lumière blanche ne parle pas. Elle ne commande pas. Elle révèle.

Elle est une force devenue culte, vénérée d’abord par ceux qui avaient peur de la nuit, puis oubliée lorsque les autres divinités ont revendiqué la lumière, la magie et l’espoir. Mais quand les Ténèbres sont revenues, rampantes et affamées, La Lumière blanche s’est rallumée dans les cœurs, sans que personne ne sache comment ni pourquoi.

On ne peut ni la représenter fidèlement, ni lui donner un visage — car elle n’est pas une volonté, mais une vérité. Et pourtant, ses signes sont partout : un rayon perçant les nuages, une vérité qui éclate sans mot, un sort oublié retrouvé par instinct.

Une religion de clarté absolue

Ses fidèles, appelés les Flammes de l’Aube, sont de plus en plus nombreux. Ce sont des moines, des prêtres-guerriers, des arcanistes repentis et des personnes brisées par l’ombre, qui cherchent la rédemption à travers l'éclat.

Ils rejettent les zones grises. Ils nomment le mal "le Néant", et chaque fois qu’ils prononcent ce mot, ils allument une flamme blanche. Ils ne prient pas : ils marchent, torche levée, dans le silence. Ils illuminent, exorcisent, reconstruisent. On dit qu’un seul mot chanté en chœur par leurs rangs peut dissiper un voile d’illusion tissé par Loubert ou un cauchemar invoqué par Waltz.

Temples, rituels et miracles

Les cathédrales de la Lumière blanche sont immenses, de pierre claire et de verre irisé. L’intérieur est sans ornement : juste la lumière naturelle, amplifiée par des cristaux enchantés, qui baigne les fidèles dans un silence sacré. Les pèlerinages se font sans un mot, les vœux sont gravés dans la lumière à l’aide d’encres d’arcane.

Certains récits parlent de prêtres touchés par la Clarté parfaite, une illumination où ils voient à travers les mensonges du monde et entrent dans le Rêve Blanc, un royaume de paix suspendue où le temps cesse… et où ils peuvent entendre le chant de l’univers.

Alliances rayonnantes et tensions

La Lumière blanche partage avec Runel l’amour de la paix, mais rejette les compromis. Là où Runel tolère le désordre pour forger la paix, la Lumière blanche le consume. Elle considère Loubert comme une souillure, Blaise comme une tempête à apaiser, Waltz comme une énigme inacceptable.

Paradoxalement, elle respecte Dhums, car même le crépuscule prépare la lumière.

Et certains osent murmurer ceci : "Et si La Lumière blanche… était le contrepoids parfait aux Brumes de Waltz ?"

La fausse déesse

Lors de la grande Guerre des Dieux, un étrange pouvoir se manifesta : chaque fois qu’un dieu des ténèbres perdait un fidèle, Sheilia, voyait sa puissance croître. Ce phénomène inquiétant troubla profondément Waltz et Loubert. Craignant que Sheilia ne devienne incontrôlable, ils ourdirent un plan perfide.

Par un sortilège d’une rare complexité, ils plongèrent Sheilia dans une illusion de maladie, affaiblissant son esprit et altérant ses souvenirs. Ils effacèrent de sa mémoire l’amour incandescent qu’elle portait à Okomé. Désemparée, Sheilia sombra dans une torpeur mélancolique.

Voyant sa bien-aimée dépérir sans comprendre pourquoi, Okomé, le cœur brisé, implora les deux dieux de la magie de sauver Sheilia. Feignant la compassion, Waltz et Loubert acceptèrent… mais à un prix cruel. Ils scellèrent leur propre magie dans l’âme de Sheilia, la rendant prisonnière de leur illusion.

Le seul espoir de briser ce sceau résidait dans une déclaration d’amour sincère d’Okomé, capable de raviver les souvenirs perdus. Mais Loubert, rusé, fit croire à Okomé que pour sauver Sheilia, il devait offrir sa voix en sacrifice. Okomé accepta, sans hésiter, condamnant ainsi leur amour à un silence éternel.

Et durant des siècles, Sheilia demeura enfermée dans un sarcophage d’oubli, figée dans un sommeil sans rêve, tandis qu’Okomé, muet mais fidèle, chantait en silence un amour que seule l’âme pouvait encore entendre.

Pendant ce temps, pour empêcher que la déesse ne s’éteigne à jamais, Waltz érigea un culte en son nom, dissimulant sa véritable identité derrière une illusion : une fausse divinité de lumière. Ainsi naquit le culte de la Lumière Blanche, non pas comme une foi authentique, mais comme un mensonge sacré destiné à maintenir Sheilia en vie, nourrie par les prières d’innocents qui ignoraient tout de la vérité.

C’est à cet instant que la légende prit racine, et que la lumière devint le masque de l’oubli.