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GameJam01
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Règles du GAME JAM 01 - Les archipels
- Date limite : le 31 mai
- Thème: Les archipels
- Systèmes de JDR : Tout les systèmes permis (Dragonbane encouragé)
- Nombre de soumission : Illimité
- Contenu : Tout ( Carte, table de hasard, monstres, classes, espèces, quêtes, îles, légendes, histoire, etc.)
- Utilisation : Ce que vous créer pourra être utilisé ou pas, par la communauté et les Terres Perdues. Si jamais on tente de faire un zine, nous allons communiquer avec ceux qui seront choisis pour faire partie du zine.
- Doit respecté les règles générales du serveur également.
Vous pouvez poster votre création ici :
DISCORD GAME JAM
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Prix à gagner
3 prix de participation seront offert, un 50$ et deux 25$ en carte cadeau virtuel à la boutique JDR de votre choix. (la boutique doit offrir ce service)
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Guide pour soummettre votre création
Vous pouvez créer un nouveau post pour présenter vos idées, projets, table de hasard, monstre, etc.
- Vous créer le post avec le nom de votre création.
- Vous pouvez ajouter le texte que vous voulez dans le corps de votre post.
- Vous pouvez ajouter un ou des fichiers en lien avec votre création dans un second message de votre post.
Ensemble d'îles en groupe, sur une surface maritime plus ou moins étendue.
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Les participations
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Introduction
L’idée derrière ce système est d’utiliser la mécanique de Kingdom Management de la campagne Kingmaker de PF2e, mais pour créer un Vaisseau au lieu d’un royaume.
Le Vaisseau représente l’ensemble du bateau, de ses équipements et de son équipage.
Pour en savoir plus sur les concepts “core” d’un Kingdom, voir le guide du joueur de Kingmaker :
https://downloads.paizo.com/Kingmaker+Players+Guide.pdf
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Attributs
- Prestance : Apparence visuelle, intimidation ou prestige du vaisseau.
- Solidité : Qualité de construction, résistance et fiabilité.
- Technologie : Sophistication et diversité des équipements.
- Vitesse : Agilité et manœuvrabilité du vaisseau.
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Création de Vaisseau
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Étape 1 : Choisir une Acquisition
- Achat : Bonus en Technologie.
- Cadeau : Bonus en Prestance.
- Prêt : Bonus en Solidité.
- Vol : Bonus en Vitesse.
- Trouvé : Bonus Solidité + Vitesse.
- Construit : Bonus Technologie + Vitesse, Malus Prestance.
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Étape 2 : Choisir une Base
- Arcanique : +Solidité, -Prestance, +Technologie
- Hextech : +Technologie, -Solidité
- Vivant : +Vitesse, -Technologie
- Voile : +Prestance, -Vitesse
- Vapeur : ++Technologie, --Solidité
- Fantôme : ++Vitesse, --Solidité
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Étape 3 : Classification
- Exploration : +Vitesse, -Technologie
- Étude : +Technologie, -Solidité
- Guerre : +Solidité, -Prestance
- Marchand : +Prestance, -Vitesse
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Étape 4 : Calculer les Attributs
Chaque Attribut commence à 0. Ajoute 1 point pour chaque bonus selon Acquisition, Base et Classification.
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Postes Occupés
- Lieutenant : Compétence Diplomatie
- Canonnier : Compétence Attaque
- Contremaître : Compétence Commerce
- Vigie : Compétence Exploration
- Chef de voile / moteur : Compétence Déplacement
- Pilote : Compétence Esquive
Le vaisseau obtient 2 compétences par Classification + 4 par les postes choisis.
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Compétences
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Actions et Phases
Chaque compétence permet plusieurs actions en fonction de la phase :
- Encounter : ex. Réparer des équipements
- Exploration : ex. Cartographier une île
- Downtime : ex. Acheter/vendre dans un port
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Niveaux du Vaisseau
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Liste de Dons (Exemples)
- Diplomatie de pirate (Niv. 1) : Malus à l’autre vaisseau en début de rencontre.
- Brocanteur des mers (Niv. 1) : Accès à plus d’équipements dans les ports.
- Maître de l’abordage (Niv. 1) : Attaque supplémentaire à l’abordage.
- Maître d’équipage (Niv. 1) : Capacité d’avoir plus d’équipage.
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Points de vie du vaisseau
Le vaisseau est divisé en sections :
- Coque
- Mât
- Canons
- Barre
Chacune peut être ciblée.
L’action “Réparer le vaisseau” permet de restaurer les PV d’une section.
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À Développer
- Mécanique de combat et placement des membres d’équipage
- Liste d’équipements (voiles, canons, scanners, munitions, etc.)
- Système d’inventaire pour le contenu de la cale
On ne trouve pas les Îles Impossibles, ce sont elles qui nous trouvent… Et ce sont elles qui décident quand on peut les qui er. Du moins, c’est ce que les quelques personnes qui affirment y avoir été prétendent. Et franchement, ces personnes ne sont pas par culièrement crédibles…
Les Îles Impossibles apparaissent aléatoirement. Elles sont composées d’une série de petites îles, toutes reliées par des ponts suspendus franchissant une mer agitée. Chacune est différente et on ne sait jamais sur laquelle on va tomber. Note pour les DM : la table aléatoire propose une série d’îles et des effets ou des rencontres qui pourraient s’y dérouler. Suggestion pour la sorte des Îles Impossibles : les PJ doivent avoir exploré 1d4+3 petites îles.
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🌸 1. Île aux Fleurs
Un îlot couvert d’une végétation dense, composée de mille et une fleurs de toutes les couleurs et toutes les odeurs. Vue d’en haut, l’île a la forme d’une marguerite. L’air est rempli de pollen.
Suggestions d’effets ou de rencontres :
• les PJ sont pris dans une illusion ou charmés par les plantes;
• les plantes sont agressives;
• un PNJ jardinier qui craint que les PJ viennent détruire son beau jardin
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🪞 2. Île aux Doubles
Dès qu’une créature met les pieds sur l’île, un doppelganger à son image apparaît sous la forme d’une ombre. Elle imite parfaitement les mouvements et les expressions de la créature. Elle disparaît lorsque la créature sort de l’île.
Suggestions d’effets ou de rencontres :
• une créature rendue folle à voir son doppelganger toujours collée à elle;
• un objet magique qui crée les doppelganger;
• une chicane entre jumeaux et jumelles
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🎶 3. Île Chantante
Une île d’où sort une musique apaisante, merveilleuse, mémorable. L’île est rocailleuse, remplie de petites grottes et d’endroits où se cacher. Il est difficile, voire impossible, de comprendre d’où vient cette musique.
Suggestions d’effets ou de rencontres :
• rester trop longtemps sur l’île entraîne les PJ dans une mélancolie
profonde;
• les PJs tombent sur des sirènes;
• les PJ deviennent obsédés par la musique et tentent de la reproduire
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💡 4. Île Phare
Île dénuée surmontée d’un immense phare et d’une pe te maison qui le jouxte.
Le phare est illuminé grâce à un étrange cristal qui émet une lumière douce,
visible, peu importe le temps. La maison est accueillante et vide, bien qu’on
puisse avoir l’impression que quelqu’un y résidait tout récemment.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• l’île peut paraître être un havre de paix, mais ce n’est pas le cas, sa
lumière a re des créatures marines dangereuses;
• la lumière de l’île est un leurre pour a rer les aventuriers et les piéger –
ils devront faire preuve de débrouillardise pour s’en sor r;
• les fantômes des vicmes passées de l’île
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🗿 5. Île aux Statues
Une île plus grande que les autres, remplie de statues de pierre qui semblent
fixer les PJ. Elles changent de posi on lorsque personne ne les regarde.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• une créature capable de pétrifier ses ennemis;
• un senment d’être constamment observé qui rend les PJ paranoïaques;
• un rocher qui est la source d’une malédic on qui transforme les créatures
en roche si elles restent trop longtemps sur l’île
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🌈 6. Île aux Couleurs
Une île faite de milliers de cristaux qui décomposent la lumière, il y a des arcs
en-ciel en permanence sur l’île, même lorsqu’il n’y a pas de soleil. Il y règne un
silence lourd, si ce n’est du bruissement des pieds des PJ lorsqu’ils marchent sur
les cristaux.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• toucher les cristaux fait changer la couleur des PJ;
• toucher un cristal fait téléporter aléatoirement ailleurs sur l’île;
• un (des) golem(s) protecteur(s) des cristaux si les PJ en brisent
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🌬️ 7. Île aux Murmures
Petit îlot composé de longs rochés effilés et troués. Lorsque le vent souffle, ils
éme ent un bruit ressemblent à un ensemble de chuchotements inintelligibles
dans différentes langues.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• les PJ sont convaincus qu’ils sont surveillés et menacés;
• les PJ sombrent dans la folie;
• des créatures liées à l’air et au vent peuvent se jouer des PJ et devenir
menaçantes
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💧 8. Île aux Sources
Un petit îlot volcanique avec une source d’eau douce chaude. Juste parfaite pour
faire un pe t repos et y détendre ses muscles. Une pe te faune habite l’île.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• l’eau a des propriétés cura ves;
• des geysers imprévisibles jaillissent, requérant un jet de Dextérité;
• une créature à l’âme entrepreneuse qui se demande s’il n’y aurait pas
ma ère à faire des affaires (ie un spa)
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⏳ 9. Île Trou Noir
Une île où le temps est complètement déréglé. Une heure passée sur l’île
pourrait correspondre à une minute, ou une semaine. L’effet est plus sub l à
l’arrivée, mais s’intensifie au centre.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• une énorme horloge grand-père au milieu de l’île; des PNJ pris sur l’île et
qui essaient de s’en sortir;
• un désir irrésis ble des PJ de prendre un temps pour faire un bilan de leur
vie jusqu’à présent;
• un lapin pressé
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🪨 10. Île Suspendue
Un rocher massif qui flotte à quelques pieds au-dessus de l’eau. La gravité y est
réduite, alors que l’eau de mer semble être aspirée vers un point invisible en
dessous de l’île.
Sugges ons d’effets ou de rencontres :
• l’u lisa on de la magie a des effets aléatoires (voir Wild Magic Surge
Table dans le PHB);
• île s’incline soudainement et les PJ doivent faire un jet de Dextérité ou
Force pour ne pas être blessés
• une série d’épreuves liées à la gravité
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🧲 11. Île Rouge
Une île couverte de rouille, donnant l’impression qu’elle est en èrement rouge
sang. Même la mer aux alentours est rouge. Une forte odeur de soufre et de fer
y règne.
Suggestions d’effets ou de rencontres :
• un inconfort lié à la forte chaleur de l’île;
• des créatures associées au métal;
• un forgeron prêt à échanger sa produc on de grande qualité contre un
service
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💫 12. Île Empathe
Une île dont l’atmosphère et l’environnement réagissent aux émotions des créatures qui s’y trouvent. Un sentiment de joie peut faire fleurir la végétation instantanément, une peur pourrait provoquer un brouillard dense ou une pluie glaciale; la colère peut faire trembler le sol, etc.
Suggestions d’effets ou de rencontres :
• des petites fées pixies ou plantes qui réagissent aux senments des
personnages;
• de la nourriture qui rend euphorique;
• une bibliothèque remplie de livres illisibles
https://des-contes-et-des-des.itch.io/dragonbane-largonaut-profession
à venir
Cette île d’apparence très ordinaire obtenu son nom grâce à un rocher du côté Ouest qui pourrait ressembler à une tête de poulet à condition d’être un marin saoul avec beaucoup d’imagination. Les parois escarpés qui entourent l’île servent de murailles pour protéger une dense forêt contre les puissantes vagues de la mer. Les pierres polies par l’eau et tranchantes par endroit se révèlent être pratiquement impossible à gravir sauf pour les plus téméraires. La dense forêt qui recouvre l’île est au cœur de certaines histoires de marins sans aucun fondement.
Il y a quelques siècles, des pêcheurs avaient établis une petite colonie fièrement nommé « Poulaîsse-sur-Mer » sur la partie sud de l’île du Coq. Celle-ci était alors reconnue pour la grande quantité de crabes qui y résidaient. A l’époque, on parlait même d’une invasion de crabes ce qui rendait l’île du Coq peu attrayante pour les activités de complaisance. Une compagnie de fabrication de navire, « La Poul-Pe de Poulaîsse » permit de diversifier un peu l’économie local. Bien que plusieurs navire de type « Œuf d’or » et de type « Enveloppe » furent construits, ils semblent, selon les documents d’archives qui subsistent, que la compagnie aurait été fermé avant de pouvoir terminer un nouveau type de navire. A son apogée, « Poulaîsse-sur-Mer » aurait été un village d’environ 1500 à 2500 habitants. En naviguant à proximité on peut qu’imaginer de nombreuses boutiques et une petit île bourdonnante d’activité.
La déforestation massive dans le but de créer des navires et la pêche excessive causé par la colonie eu raison de l’ensemble des ressources naturelles et l’île fut abandonnée. La végétation repris lentement sa place pour recouvrir l’île dans son entièreté bien que quelques fondations de pierre subsistent. Dans les dernières décennies nous avons pu assister à un retour des crabes, signe de la puissance de la nature. Bien entendu, certains pêcheurs, n’ayant rien appris de l’histoire, ont commencés à discuter de la possibilité d’aller établir une nouvelle colonie sur l’île du Coq.
Pour ceux qui naviguent près de cette île, il est encore possible de voir un petit quai de pierre sur la façade sud, il s’agit sans doute d’un quai marchand ou de « La Poul-Pe de Poulaîsse ». Derniers signes visibles d’un passé pratiquement oublié, un petit sentier sinueux mènerait du quai vers le « Haut Perchoir », un petit bâtiment de guet, établis au sommet de la crête du rocher en forme de Coq.
Certaines rumeurs de marins, sans aucun fondement factuel, proposent l’idée absurde que le « Haut Perchoir » serait habité par une sorcier depuis la fondation de la colonie. Ces marins vont même jusqu’à prétendre que la colonie n’aurait pas été abandonné par le manque de crabe et d’arbres mais plutôt que les habitants auraient été chassés par un monstre qui roderait encore sur l’île. Les descriptions sont vagues et les marins ne s’entendent pas sur la description de la créature. Certains parlent du « CocoHydra » qui combine le cri du coq avec le chaos d’une hydre, du « Bec-tapus Rex », une volaille gigantesque qui se cacherait encore dans la forêt ou du « Coq-Topus » qui utiliserait ses 8 becs pour attaquer les vaisseaux qui navigueraient trop près des rivages.
Une autre rumeur, qui proviendrait de pirates, laisse entendre que « La Poul-Pe de Poulaîsse » aurait terminer un nouveau type de navire et que celui-ci serait caché dans une grotte souterraine reliée à un petit lac au centre de l’île. Plus étrange encore, les pirates prétendent que le navire qu’ils prénomment le « Cocoridragon » pourrait même voler!
Source: Grand Atlas Méneldorien, volume 3