# TITLE

Les Terres Sombres d'Orvalhys Créé par Tommy Doyon et Ludovic Gasse

# CONCEPT

Un monde déchu de son Âge d’Or, où les ténèbres issues d’un châtiment divin forcent les survivants à lutter contre monstres, morts-vivants et factions rivales pour le contrôle des dernières enclaves de lumière.

# COMPLEXITY RATING

# THE PITCH

Read this section to your players to introduce them to the campaign.

Orvalhys est un monde en ruine, jadis éclatant, aujourd’hui ravagé par les ténèbres d’un châtiment divin. Là où se dressaient autrefois des cités rayonnantes, il ne reste que des enclaves de lumière, fragiles et convoitées. Les Pierres-Larmes, reliques sacrées capables de repousser l’obscurité, sont l’enjeu d’une lutte impitoyable : royaumes déchus, ordres religieux, seigneurs de guerre et aventuriers téméraires cherchent à les protéger, les voler ou les revendiquer. Dans cette campagne, vous explorerez les Terres Perdues, affronterez des monstres issus des enfers et des morts qui marchent, et devrez naviguer entre alliances fragiles et trahisons inévitables. Le ton est sombre, imprégné de désespoir, mais chaque victoire, chaque enclave sauvée ou conquise, portera le poids d’un choix moral. Ici, la lumière n’est jamais acquise… et c’est à vous de décider qui en sera digne.

Dans un monde où la lumière se fait rare, jusqu’où iriez-vous pour protéger ce qui reste ? Orvalhys explore la survie dans un univers brisé par un châtiment divin, où la menace ne vient pas seulement des monstres et des ténèbres, mais aussi des ambitions humaines. Les rares enclaves protégées par les Pierres-Larmes sont autant de sanctuaires fragiles que de symboles de pouvoir, attisant la convoitise de royaumes, d’ordres religieux et de seigneurs de guerre. Les personnages devront naviguer dans un paysage de tensions constantes, où sauver les autres peut signifier renoncer à son propre avantage, où chaque alliance est fragile et chaque trahison possible, et où la foi en des dieux absents se heurte au désir de forger un destin par ses propres mains. Dans ce monde où chaque choix peut déterminer le sort de centaines d’âmes, une question demeure : êtes-vous prêt à sacrifier le pouvoir pour la lumière, ou sacrifierez-vous la lumière pour le pouvoir ?

# TONE & FEEL

Ancien, intimidant, épique, sinistre, inquiétant, terrifiant, tragique

# THEMES

Apocalypse, corruption, ténèbres contre lumière, espoir, rédemption, survie

# TOUCHSTONES

Final Fantasy, Berserk, Diablo, The Witcher

# OVERVIEW

Orvalhys est un monde où la majesté d’antan survit à travers les ruines et la peur. L’atmosphère est lourde de tension : chaque voyage au-delà des enclaves lumineuses est une lutte pour la survie, chaque rencontre avec une autre faction est teintée de méfiance. Les joueurs évolueront dans un univers épique mais impitoyable, où la beauté des paysages et la grandeur des anciennes cités contrastent avec la menace omniprésente des ténèbres. L’émotion dominante est un mélange d’espoir fragile et de désespoir latent — la satisfaction de remporter de petites victoires dans un monde qui s’effrite, mais aussi le poids de décisions difficiles qui marqueront durablement le destin des vivants.

# Le Monde

Orvalhys est un univers de haute-fantasy qui a connu un Âge d’Or où royaumes, cités et peuples vivaient sous la lumière et la bénédiction des dieux. La paix, la prospérité et la magie abondaient, tissant un équilibre presque parfait. Mais cet âge de splendeur a pris fin lorsqu’un acte impie — une tentative de voler l’essence d’un dieu — a déclenché la colère céleste. Les divinités se sont détournées des mortels, et les ténèbres ont envahi le monde : morts-vivants, démons et créatures monstrueuses hantent désormais les terres.

# Les Pierres-Larmes

Les rares zones encore protégées de la corruption le sont grâce aux Pierres-Larmes : des cristaux sacrés nés de l’âme de héros légendaires à leur mort. Leur lumière repousse les ténèbres, mais leur portée est limitée et leur rareté en fait l’objet de toutes les convoitises. Posséder une Pierre-Larme, c’est avoir le pouvoir de protéger — ou de dominer — des centaines de vies.

# Les Dangers

Au-delà des enclaves lumineuses, s’étendent les Terres Perdues, où les ombres dominent. Les voyageurs y affrontent monstres, pièges, ruines maudites et conditions extrêmes. Mais le danger vient aussi des vivants : royaumes déchus, ordres religieux fanatiques, guildes marchandes armées et bandes de pillards s’affrontent pour contrôler ces reliques. Les alliances y sont fragiles, les trahisons fréquentes, et chaque rencontre peut être fatale.

# Votre Rôle

Vous êtes de ceux qui osent franchir les frontières de la lumière pour braver les Terres Perdues. Vos missions vous mèneront à chercher des Pierres-Larmes, défendre celles existantes ou, parfois, les arracher des mains de vos rivaux. Vous devrez combattre, négocier, survivre… et faire des choix qui auront un impact durable. Car dans Orvalhys, chaque victoire a un prix, et chaque flamme rallumée attire les ombres.

# Verronne

Verronne s’élève au cœur de ce qui fut jadis une majestueuse cité fortifiée, aujourd’hui encore solidement protégée par ses murailles. La ville est coupée en deux par le fleuve Ravelyne, artère vitale qui permet aux navires de haute mer d’accoster avant de transférer leur cargaison sur des embarcations plus petites pour remonter le cours du fleuve, ou sur des chariots pour un transport terrestre.

Réputée pour son architecture de pierre monumentale, Verronne se distingue par ses façades richement ornées, ses sculptures raffinées et ses longs ponts élégants qui enjambent la Ravelyne, reliant les deux rives en un réseau harmonieux.

# Mossgarde

La cité perchée de Mossgarde, surnommée la Cité aux Mille Passerelles, se dresse à l’orée d’une forêt ancestrale où des arbres colossaux s’élèvent vers le ciel. Ici, l’art et l’ingénierie se sont épanouis dans une parfaite symbiose avec le monde naturel. Certains bâtiments monumentaux sont suspendus entre plusieurs troncs, tandis que d’autres s’enroulent et s’entrelacent autour d’un seul arbre, comme façonnés par le bois lui-même.

Mossgarde est un îlot d’ordre au milieu du chaos du monde, organisé en strates verticales. La noblesse vit dans la canopée, dans des demeures dépassant même les cimes, offrant une vue imprenable sur des lieues à la ronde. Un peu plus bas, sous l’épaisseur des branches, réside la bourgeoisie. Plus on descend vers le sol, plus les habitations sont modestes, jusqu’aux foyers des gens simples et des pauvres. Les plus démunis, quant à eux, vivent dans des cavernes creusées entre les racines titanesques des géants de bois.

Ici, les lois sont strictes : tout crime pouvant menacer la santé ou l’intégrité d’un de ces arbres sacrés est puni de manière rapide et implacable.

# BriseLune

BriseLune est une cité portuaire animée, berceau d’explorateurs marins, de marchands et de pêcheurs aguerris. Comme partout ailleurs dans le monde, elle subit l’assaut des monstres… mais son sort est plus terrible encore. Les créatures qui règnent sur l’océan, colossales et implacables, surpassent en horreur tout ce que l’on peut rencontrer sur terre. Pour les habitants, chaque sortie en mer est un pari avec la mort, et la survie dépend autant de l’habileté des marins que de la chance des dieux.

# Grenth Krall

Grenth Krall s’élève dans une vallée perpétuellement noyée de brume, comme si la lumière elle-même hésitait à s’y aventurer. C’est un refuge pour tous ceux que le monde a rejetés : exclus, malandrins, hérétiques et âmes brisées. Plus qu’une cité, c’est une enclave sauvage où la loi du plus fort fait figure d’autorité.

Les habitants se regroupent en clans et familles, chacun jaloux de son honneur et prêt à tout pour le défendre. Ici, une offense ou une marque de déshonneur peut précipiter la chute d’un clan tout entier, car s’attirer la colère des autres revient souvent à signer sa propre condamnation. Le pouvoir se mesure à la force qu’un clan peut démontrer, et le moindre signe de faiblesse peut conduire à l’abandon, voire à l’élimination pure et simple. Dans cette cité impitoyable, il n’est pas rare que l’on “coupe la branche malade” avant qu’elle ne menace l’arbre tout entier.

# Les Montagnes sacrées de Loryande et Valcouronne

Au cœur du monde s’étend une vaste et complexe chaîne montagneuse où règne un hiver éternel. Le froid y est maître, et seuls ceux qui ont une raison impérieuse s’y aventurent. Dominant ce royaume glacé se dresse le Mont Aetheryon, montagne sacrée sur laquelle fut bâti un temple surplombant les terres comme pour veiller sur elles.

En son centre se trouve le Trône Céleste Brisé, sanctuaire de la divinité majeure de la Justice et de l’Équilibre. Ce trône n’a pas été endommagé par le temps ou la violence : il a été façonné volontairement dans cet état, fendu dès sa création. Cette fracture est le symbole absolu que, dans un pacte scellé en ce lieu, la seule chose qui puisse être brisée est le trône lui-même. Quiconque ose rompre un serment prononcé ici sans en passer par ce symbole s’expose à la colère divine. Jadis, rois, nobles et héros entreprenaient de longues expéditions pour venir y sceller des alliances, des traités et des serments qui devaient durer autant que le monde.

Tout autour, dans les vallées et jusque dans les montagnes enneigées qui encerclent le Mont Aetheryon, s’étend la région de Valcouronne. Cette nécropole royale et héroïque abrite depuis des siècles les dépouilles des souverains et champions d’Orvalhys. On y trouve une infinité de sépultures : certaines, sobres, se limitent à une tombe creusée surmontée d’une stèle gravée ; d’autres, plus grandioses, sont de véritables tombeaux monumentaux dissimulés sous terre, abritant les trésors, les reliques et les légendes des figures qui façonnèrent l’histoire.

# Le Panthéon

Même si le monde subit la colère divine, les dieux sont bien connus et parfois certain d'entre eux daignes aider les mortels. Les prêtres qui restent sont souvent vu comme des élus puisent qu'ils attirent à eux l'attention des divinités mais également la convoitise et la jalousie des mortels.

# Les Divinités Majeures

Nom Domaine Description
Oophianne Temps Déesse du sablier cosmique, gardienne du cycle et du calendrier
Justiane Justice Loi divine, gardienne des serments et du jugement
Aëllora Vie & Mort Tisseuse d’âmes, équilibre entre naissance et trépas
Myrdhinn Magie Dieu des arcanes et des secrets oubliés, source des mystères
Ignéor Feu Dieu de la forge et de la passion destructrice
Ondiane Eau Reine des émotions et des profondeurs mystiques
Terragant Terre Gardien de la fertilité, de la stabilité et des traditions rurales
Sylphiris Air Souffle, inspiration et mouvement – guide des voyageurs et bardes
Nécrodéus Mal & Corruption Opposant cosmique, force du blasphème, du chaos et de la profanation

# Les Divinités Mineures

Nom Domaine Description
Solarion Jour & Lumière Dieu solaire de la vérité, de la clarté divine et de la révélation
Cérélia Agriculture & Fertilité Déesse nourricière, garante des récoltes et de la fécondité naturelle
Vaelys Protection & Courage Protecteur des justes, des héros et des innocents
Amarielle Amour & Beauté Déesse de la passion pure, des liens sincères et de la grâce
Lynora Savoir & Secrets Déesse des énigmes, des savoirs anciens et des choses cachées
Valmérion Guerre & Honneur Dieu des batailles justes, de la discipline martiale et de l’honneur guerrier
Sylvian Nature & Liberté Dieu des terres sauvages, de la chasse et des esprits farouches
Maëstria Arts & Inspiration Déesse des poètes, des artistes, des conteurs et des créateurs
Domélia Famille & Maison Déesse des foyers, des traditions et de l’hospitalité sacrée
Fatélynn Destinée & Prophétie Déesse mystérieuse des trames du destin et des révélations oraculaires
Bacchian Fêtes & Ivresse Dieu des célébrations, du vin, de la joie et de la liesse collective
Faëlar Vol & Larcins Dieu rusé des voleurs, des espions, et des secrets murmurés dans l’ombre
Dominéon Pouvoir & Suprématie Dieu de la souveraineté, de la hiérarchie absolue et de l’autorité incontestée

# COMMUNITIES

All communities are available, but some have unique aspects within Les Terres Sombres d'Orvalhys campaign. As needed, provide the following information to your players and choose one or more of the questions to ask them during your session zero.

# 🟨 Highborne

La majorité des Highborne viennent des derniers bastions de la civilisation — ces cités antiques qui ont survécu aux âges sombres et brillent encore d’une lumière indomptable. Leurs tours d’ivoire défient les cieux, leurs bibliothèques regorgent de savoir oublié, et leurs rues pavées résonnent des chants d’un peuple qui refuse de s’éteindre.

  • Est-ce que ta famille a un secret lourd à porter?
  • Est-ce qu'il reste encore beaucoup d'héritier à ta famille ou tu es le dernier?

# 🟨 Loreborne et Orderborne

il peut paraître étrange que l’ordre, les lois et le savoir aient survécu dans un monde englouti par les ténèbres. Et pourtant… Dans les ruines du passé, là où la lumière vacille mais ne s’éteint jamais, les Loreborne conservent les récits, les vérités et les secrets des âges révolus. Leurs parchemins chantent encore les échos d’un monde oublié, et leur mémoire est une arme contre l’oubli. Les Orderborne, quant à eux, incarnent la structure dans le chaos. Leurs serments sont des piliers dressés contre l’effondrement, et leur foi dans la loi est aussi tranchante que leur lame. Ensemble, ils forment les gardiens d’un équilibre fragile, défiant l’entropie par la discipline et la connaissance.

Pour un Loreborne : Quel savoir interdit ou oublié serais-tu prêt à risquer ta vie pour préserver… ou révéler au monde? Pour un Orderborne : Si la loi que tu sers venait à contredire ta propre morale, suivrais-tu encore l’ordre… ou briserais-tu le serment?

# 🟨 Ridgeborne, Underborne et Slyborne

Il existe ceux qui ont foulé les terres oubliées, qui ont vu l’ancien monde s’effondrer sous son propre poids. Ils ne croient plus que l’on puisse simplement continuer ainsi. Pour eux, il faut tout recommencer. Évoluer. Se transformer pour survivre.

Le monde des ténèbres n’offre que peu d’opportunités… mais certains y entrevoient une voie. Une promesse. Un renouveau caché dans les ombres.

Ces lignées portent en elles la mémoire du dessous, la rage du changement, et l’espoir d’un monde réinventé.

  • Quel fragment de l’ancien monde refuses-tu d’abandonner, même s’il te freine dans ton évolution?
  • Quand les ténèbres t’ont murmuré une vérité, qu’as-tu choisi d’en faire : la taire, la suivre ou la combattre?

# 🟨 Seaborne et Wanderborne

Malgré le voile d’ombre qui recouvre le monde, les Seaborne et les Wanderborne ont appris à se mouvoir sans éveiller les regards. Par ruse, discrétion ou intuition, ils traversent les ruines et les terres oubliées, tissant des liens là où tout semble brisé.

Ils sont les passeurs d’échanges, les porteurs de nouvelles, les bâtisseurs d’un fragile réseau de troc et de commerce entre les fragments de civilisation encore debout. Là où d’autres voient le chaos, eux voient des chemins.

  • Quel secret transportes-tu entre les ruines, et pourquoi ne l’as-tu jamais révélé?
  • Quand as-tu choisi de détourner ton regard plutôt que d’intervenir, et que reste-t-il de ce choix?

# 🟨 Wyldborne

Vivre dans les forêts est une épreuve constante. Les Wyldborne le savent mieux que quiconque. Il faut se fondre dans le feuillage, écouter les murmures du vent, et marcher sans laisser de trace. Mais la nature, capricieuse et sauvage, offre aussi ses bénédictions : nourriture plus abondante, abris secrets, et une magie ancienne qui veille sur ceux qui la respectent.

Les dangers rôdent — prédateurs, créatures oubliées, et les ombres d’un monde qui ne pardonne pas. Pourtant, les Wyldborne avancent, portés par une résilience farouche et une communion profonde avec le vivant.

  • Quel pacte as-tu scellé avec la forêt, et quel prix dois-tu encore payer pour le respecter?
  • Quand la forêt t’a offert un choix entre la survie et l’honneur, qu’as-tu choisi — et pourquoi?

# ANCESTRIES

All ancestries are available, but some have unique aspects within Les Terres Sombres d'Orvalhys campaign. As needed, provide the following information to your players.*

# 🟨 Fungus

à regarder

# CLASSES

All classes are available


# PLAYER PRINCPLES

# 🟨 La lumière a un prix

Dans Orvalhys, chaque joueur incarne un être prêt à tout pour préserver, obtenir ou manipuler la lumière. Les Pierres-Larmes, rares et sacrées, sont au cœur de cette quête — mais leur acquisition n’est jamais simple, ni pure.

Les choix sont multiples :

  • Explorer Valcouronne, la Vallée de la Mort, et risquer l’oubli pour retrouver une relique perdue
  • Sceller un pacte avec un démon, troquant une part de soi contre un fragment de pouvoir
  • Voler une ville affaiblie, et condamner des innocents pour sauver d’autres vies ailleurs

Chaque action aura des conséquences. Dans ce monde brisé, la lumière peut être arrachée, négociée ou souillée… mais jamais obtenue sans sacrifice.

# 🟨 Explorer les Terres Sombres

Dans Orvalhys, l’exploration n’est pas un simple voyage — c’est une épreuve. Les Terres Sombres sont vastes, changeantes, et souvent hostiles. Chaque région porte les cicatrices du châtiment divin : forêts pétrifiées, cités englouties, vallées hantées par les morts. Les joueurs ne traversent pas un monde neutre, mais un champ de ruines vivantes, où chaque pas peut réveiller une horreur oubliée ou révéler un fragment de lumière.

Non, ce n’est pas comme cela partout. Certaines enclaves protégées par les Pierres-Larmes offrent un semblant de stabilité, mais elles sont rares et assiégées. Le reste du monde est instable, corrompu, et imprégné d’une magie déformée. Les routes changent, les cartes mentent, et les repères s’effacent. Explorer, c’est accepter de ne jamais être certain de revenir — ou de revenir inchangé.

# 🟨 Survivre coûte quelque chose

Dans Orvalhys, la survie n’est jamais garantie — elle se gagne, elle se négocie, elle se vole parfois. Les vivres sont rares, les abris précaires, et même la lumière peut devenir une monnaie d’échange. Chaque jour est une lutte contre les ténèbres, les créatures qui rôdent… et les autres survivants.

Les joueurs devront faire des choix difficiles :

  • Partager ou garder les ressources vitales
  • Soigner un allié ou fuir pour sauver sa propre peau
  • Mentir pour obtenir un refuge, ou dire la vérité et risquer l’exclusion

La survie dans Orvalhys n’est pas un état — c’est une tension constante, un équilibre fragile entre solidarité et instinct, entre espoir et pragmatisme. Et parfois, pour survivre… il faut devenir ce que l’on craignait.

# 🟨 Briser la malédiction du monde

Le monde d’Orvalhys est marqué par un châtiment divin, une malédiction qui ronge la terre, les âmes et les cieux. Les joueurs ne sont pas seulement des survivants ou des explorateurs — ils sont les porteurs d’un espoir fragile : celui de rompre la malédiction, de purifier ce qui peut l’être, ou de réécrire le destin du monde.

Mais cette tâche n’est ni claire, ni simple. Les signes sont cryptiques, les dieux silencieux, et les reliques disséminées dans des lieux oubliés ou profanés. Pour briser la malédiction, il faudra comprendre ses origines, affronter ses gardiens, et parfois sacrifier ce que l’on croyait juste.

# GM PRINCIPLES

# 🟨Les Pierres-Larmes ont un prix

Les Pierres-Larmes sont des artefacts sacrés, capables de repousser les ténèbres et de protéger des enclaves entières. Mais leur puissance ne doit jamais être banalisée. Elles ne sont jamais faciles à obtenir, et chaque tentative pour en acquérir une doit être marquée par sacrifice, danger ou dilemme moral.

Le maître de jeu doit s’assurer que chaque Pierre-Larme représente :

  • Une quête périlleuse, impliquant exploration, affrontement ou négociation risquée
  • Un choix difficile, où la lumière ne vient qu’au prix d’une perte : d’un allié, d’un secret, d’une part de soi
  • Une conséquence durable, qui modifie le monde, les relations ou l’équilibre des forces

Ces reliques ne sont pas des récompenses mécaniques, mais des catalyseurs narratifs. Elles doivent toujours poser une question : "Méritez-vous cette lumière… et que serez-vous prêt à payer pour la garder?"

# 🟨 Le danger est partout

Dans Orvalhys, le monde lui-même est une menace. Le danger ne se limite pas aux monstres tapis dans les ombres — il est constant, insidieux, et omniprésent. Chaque lieu, chaque rencontre, chaque décision peut basculer vers le péril.

Le maître de jeu doit maintenir une tension palpable :

  • Les routes sont piégées, instables ou hantées
  • Les alliances sont fragiles, et les sourires peuvent cacher des lames
  • Même les enclaves de lumière peuvent être infiltrées, corrompues ou assiégées

Ce principe ne vise pas à punir les joueurs, mais à rendre chaque choix significatif. La sécurité est temporaire, la paix est rare, et le monde ne pardonne pas l’insouciance. Dans Orvalhys, vivre est un acte de défi.

# 🟨 Les démons veulent leurs âmes

Survivre ne signifie pas être libre. Les démons rôdent, attirés par les âmes marquées par la peur, le désespoir ou la corruption. Ils ne cherchent pas à tuer — ils cherchent à posséder, à marchander, à lier. Chaque survivant est une cible, chaque pacte est une chaîne.

Le maître de jeu doit faire sentir que les pactes démoniaques sont tentants mais dangereux. Ils offrent des pouvoirs, des protections, des raccourcis… mais toujours à un coût spirituel. Une âme vendue n’est jamais rendue intacte. Et parfois, le joueur ne sait même plus s’il est encore lui-même.

Ce principe invite à jouer avec la tension entre désespoir et ambition, entre sacrifice et damnation. Les démons ne sont pas des monstres à combattre — ce sont des tentateurs, des manipulateurs, des marchands de destin. Et dans Orvalhys, chaque âme a un prix.

# 🟨 Enlever la malédiction

La malédiction qui ronge Orvalhys n’est pas universelle — elle peut varier selon la partie, selon les choix du maître de jeu, et selon les secrets enfouis dans les Terres Sombres. Ce principe invite le MJ à définir la nature de la malédiction, ses origines, ses manifestations… et surtout, ce qu’il faut pour la briser.

Une idée qui peut être utilisé : seule une partie du monde est sous l’emprise de la malédiction, isolée comme une plaie que les dieux ne peuvent atteindre. Tant qu’il reste des âmes non corrompues sur ces terres, les divins ne peuvent intervenir. Pour que la purification commence, tous doivent partir — ou périr. Ce n’est qu’une fois le dernier souffle rendu ou le dernier pas franchi que les dieux pourront agir.

Ce principe place les joueurs face à un dilemme : fuir pour sauver le monde, ou rester pour le défendre, au risque de l’empêcher de guérir. La malédiction devient alors un miroir de leurs choix, de leur attachement, et de leur foi en quelque chose de plus grand qu’eux.

# DISTINCTIONS

# Artefacts de Lumière – Règle de Protection Communautaire

Dans les ténèbres persistantes de ce monde brisé, certains fragments de lumière subsistent. Ces Artefacts de Lumière, aussi appelés Pierres-Larmes, sont des reliques anciennes imprégnées d’une magie protectrice. Leur pouvoir ne se manifeste pleinement que lorsqu’elles sont activées en lien avec une communauté.

# Fonctionnement

  • Chaque artefact génère un champ de protection lumineux qui repousse les créatures des ombres, stabilise les émotions, et empêche la corruption de s’installer.
  • Lorsqu’elles sont combinées, leur puissance se multiplie, permettant de protéger un plus grand nombre d’âmes sur une zone plus vaste.

# Table de Répartition

Type de communauté Nombre de reliques Population protégée Rayon estimé
Petit village 1 relique ~50 personnes Quelques kilomètres
Ville moyenne 2 reliques ~500 personnes Quartier entier
Grande cité 3 reliques ~5 000 personnes Zone urbaine étendue
Capitale fortifiée 4 reliques ~50 000 personnes Région métropolitaine

Note : Ces chiffres sont des estimations. Les effets peuvent varier selon l’état des reliques, leur alignement, et les rituels d’activation employés.


# Marque des Ténèbres – Corruption visible

Lorsqu’un personnage s’expose trop longtemps aux ténèbres, pactise avec des entités infernales, ou utilise une Pierre-Larme de manière profane, il peut développer une Marque des Ténèbres : une altération physique et spirituelle qui trahit son lien avec l’obscurité.

# Manifestations visibles

  • Yeux vitreux ou entièrement noirs, comme si la lumière ne les atteignait plus
  • Veines sombres parcourant la peau, pulsant lors d’émotions fortes
  • Ombre qui ne suit plus les mouvements du corps, comme si elle avait sa propre volonté
  • Voix altérée, résonnant avec un écho lointain ou une dissonance inquiétante
  • Présence dérangeante, les animaux fuient, les enfants pleurent, les flammes vacillent

# Impact narratif

  • Les PNJ peuvent réagir avec peur, méfiance ou hostilité
  • Certains lieux sacrés peuvent refuser l’entrée ou infliger des effets néfastes
  • Les rituels de purification deviennent nécessaires pour éviter une perte de contrôle

Note : La Marque des Ténèbres peut évoluer selon les choix du personnage, ses actes, et son exposition aux forces corrompues. Elle est à la fois un outil narratif et un signal de tension dramatique.

# Session 0