# LesTerresdAvant

# TITLE

Les Terres d’avant

Créer par Ludovic Gasse avec l'aide de Philippe Taillon, ...

# CONCEPT

Un monde ancien où les joutes chevaleresques, les alliances fragiles et les secrets interdits façonnent le destin des héros. Les joutes chevaleresques, en plus d’être des rituels sacrés et des outils politiques, sont également des compétitions sportives qui galvanisent les foules et célèbrent l'habileté des participants.

# COMPLEXITY RATING

# THE PITCH

Read this section to your players to introduce them to the campaign.

Dans les Terres d’avant, les héros naviguent entre duchés brisés, factions rivales et mystères ancestraux. Les joutes chevaleresques ne sont pas seulement des compétitions, mais des rituels sacrés et des outils politiques. Chaque décision peut changer le cours de l’histoire. Les Terres d’avant sont un monde où chaque choix, chaque victoire, et chaque échec résonnent à travers les âges, façonnant le destin des royaumes et des individus.

Les héros commencent souvent leur carrière dans des ligues mineures, où ils perfectionnent leurs compétences et se forgent une réputation. Avec persévérance et talent, ils peuvent devenir des étoiles montantes et, pour les plus exceptionnels, atteindre le statut de véritables vedettes sportives, admirées et célébrées à travers les Terres d’avant.

# TONE & FEEL

Sportif, festif et épique avec des touches de tension politique.

# THEMES

De grandes fêtes, des joutes et des compétitions de toutes sortes, loyauté et trahison, pouvoir et sacrifice, politique régionale, Conflits entre guildes, nobles et cultes.

# TOUCHSTONES

Game of Thrones, The Witcher, Arthurian Legends, Chevalier

# OVERVIEW

If your group decides to play this campaign, give your players the following information before character creation.

Les Terres d’avant sont les fragments épars d’un monde révolu, les vestiges d’un âge d’or désormais brisé. Royaumes morcelés, duchés en quête de grandeur, alliances aussi fragiles que le verre soufflé : tout s’entrechoque dans une danse tumultueuse où les traditions oubliées se heurtent à l’ascension de puissances nouvelles. Dans ce paysage en perpétuelle mutation, les joutes chevaleresques ne sont pas de simples affrontements sportifs — elles sont des cérémonies sacrées, des leviers d’influence politique et des passerelles vers la souveraineté. Chaque duel dans l’arène devient un théâtre d’ambitions, de loyautés mises à l’épreuve et de trahisons dissimulées sous des bannières éclatantes. Les héros, pris dans ce maelström, doivent naviguer entre rivalités féroces, intrigues de cour et choix cruciaux capables de faire vaciller l’équilibre des duchés.

L’Ordre des Chevaliers, pilier moral et politique du royaume, veille sur les joutes comme un gardien ancestral. Il régit les règles, préserve les valeurs chevaleresques et garantit l’équité des affrontements. Composé de nobles issus des plus grandes maisons, ses membres orchestrent les tournois, arbitrent les conflits et influencent les alliances qui redessinent la carte du pouvoir. Leur autorité dépasse les arènes : elle s’étend aux trônes, aux traités, aux serments. Car dans les Terres d’avant, l’Ordre ne protège pas seulement les traditions — il façonne l’avenir.

Au cœur de cette fresque grandiose s’élève Valome, capitale majestueuse des Terres d’avant. Cité de marbre et de bannières, elle est le centre politique et culturel du royaume, là où convergent les ambitions des ducs, les voix des guildes et les murmures des cultes. C’est à Valome que siège l’équipe Championne, auréolée de gloire pour une année entière. Leur triomphe, sanctifié par l’Ordre des Chevaliers, leur confère non seulement prestige et honneur, mais aussi autorité morale et politique. Car être Champion, c’est bien plus que dominer l’arène : c’est devenir juge suprême, arbitre des querelles entre duchés, et voix influente dans les décisions qui sculptent le destin du royaume.

Le Duché de Caldrun est une région fertile et riche en ressources, marquée par sa cité fortifiée de Dagonaut et ses terres sauvages encore inexplorées. Fréquemment attaqué par des créatures du nord, il forge des habitants résilients et attire les chevaliers en quête de gloire. Malgré un développement ralenti, Caldrun demeure un bastion d’aventure et de légendes.

Le Duché de Fercreux, niché dans les montagnes, est le pilier métallurgique des Terres d’avant, célèbre pour ses armes enchantées et ses chevaliers d’acier noir. Sa capitale, Fendacier, vibre au rythme des forges et des luttes ouvrières, où les mineurs, malgré des conditions difficiles, incarnent une résistance souterraine. Entre art du métal et tensions sociales, Fercreux est un duché de feu et de fer.

Le Duché de Lume, centré sur le port prospère de BriseLune, est un carrefour commercial vibrant où se mêlent luxe, exotisme et ambition. Malgré sa richesse, la région souffre d’insécurité et peine à s’imposer face à ses rivaux comme Valome. Lume aspire à devenir un acteur majeur du commerce, mais reste souvent perçue comme une simple escale.

Le Duché de Courvouaille, centré sur la ville ouverte du RocherBlanc, incarne une vision progressiste fondée sur la justice sociale, le dialogue et la diversité culturelle. Sa quête d’égalité et de réforme politique suscite tensions et admiration, faisant de Courvouaille un bastion d’innovation au cœur des Terres d’avant.

Le Duché des Échardes, niché dans des forêts anciennes, valorise les traditions druidiques et le respect de la nature, incarnés par ses chevaliers Gardiens du Bois. Sa cité de Valbois vit des tensions avec les esprits sylvestres qui menacent ses joutes et ses ambitions écologiques.

Le Grand Tournoi de Saint-Marcelin, dans le Duché d'Aurélion, célébré chaque saison dans les arènes sacrées du duché d’Aurélion, est l’apogée des joutes chevaleresques. C’est l’événement le plus convoité, le plus chanté, le plus redouté. Mais y prétendre n’est pas un droit : c’est un honneur qu’il faut conquérir. Chaque équipe ou chevalier aspirant doit offrir un tribut à l’Ordre des Chevaliers, gardien des traditions et maître des règles. Ces tributs, empreints de symbolisme, témoignent de la valeur et de l’engagement du prétendant :

  • Terrasser une créature mythique, preuve éclatante de bravoure et de puissance.
  • Sauver une communauté menacée, incarnation du devoir et de la justice.
  • Offrir un don somptueux à l’Ordre, reflet de richesse, d’influence ou d’alliances stratégiques.

Ces offrandes ne sont pas de simples rites : elles deviennent des légendes vivantes, des récits transmis dans les tavernes, gravés dans les archives sacrées de l’Ordre. Elles rappellent que dans les Terres d’avant, la gloire ne se mendie pas — elle se conquiert par le sang, le sacrifice et l’éclat de la légende.

Dans les Terres d’avant, la frontière entre héros et tyran est aussi fine qu’une lame de duel. Les champions d’aujourd’hui peuvent devenir les oppresseurs de demain, et les rebelles honnis, les sauveurs du royaume. C’est dans cette incertitude que naissent les légendes, que se forgent les destins, et que les Terres d’avant poursuivent leur éternelle danse entre ruine et renaissance.


# COMMUNITIES

All communities are available, but some have unique aspects within a Terres d'Avant campaign. As needed, provide the following information to your players and choose one or more of the questions to ask them during your session zero.

# 🟨 Highborne

Dans les Terres d'Avant, les Highborne sont souvent les héritiers des grandes maisons nobles, des descendants des anciens champions, ou les proches de lignées sacrées qui ont façonné les joutes dans les siècles passés. La majorité des Highborne habitent à Valome, la capitale principale des Terres d’avant, qui est le centre politique et culturel mais peuvent également provenir de haute maison noble situé dans les duchés.

  • Quelle ancienne joute de ton lignage est encore chantée lors des festivals ?
  • As-tu trahi les valeurs de ta maison pour suivre une voie plus modeste ou radicale ?

# 🟨 Loreborne et Orderborne

Les Loreborne sont les héritiers des archives vivantes, enfants de traditions oubliées ou gardiens de vérités interdites. Les Orderborne sont les gardiens des traditions chevaleresques et les protecteurs des codes sacrés. Ils incarnent la discipline, la justice et l’honneur. Grande connaissance des lois et des histoires passées, ils peuvent impacter chaque décisions.

  • Quel fragment de savoir interdît possèdes-tu, et pourquoi le garder secret ?
  • As-tu déjà été confronté à un dilemme entre justice et loyauté ?

Il existe également un historique des anciens champions et de leurs équipes, des techniques qu'ils utilisaient et les pactes qu'ils ont fait.

  • Quel est ton anciens héros préférés et qu'est-ce qui t'as marqué ?
  • Est-ce que tu connais un secret historique que tu garde secret pour l'utiliser plustard ?

# 🟨 Ridgeborne, Underborne et Wildborne

Les Ridgeborne sont nés au cœur des chaînes montagneuses, dans les vallées escarpées. Ils incarnent une résilience silencieuse et un lien viscéral avec la nature. Leur culture est marquée par des proverbes anciens et des rites de passage qui célèbrent leur connexion avec les éléments. Les Underborne sont des survivants farouches, issus des profondeurs — cavernes oubliées ou des mines. Ils maîtrisent l'art de la navigation souterraine et possèdent des connaissances uniques sur les minéraux et les échos des profondeurs. Les Wildborne vivent en harmonie avec les bêtes, les vents et les rythmes naturels. Leur force vient de l’instinct et d’une spiritualité animale, souvent exprimée à travers des danses rituelles et des chants qui invoquent les esprits des bêtes. Tous ont un lien profond avec la nature et tentent de la protéger de l’exploitation des grandes maisons. Ils ont plus de difficultés avec la politique et s'oppose souvent aux propositions qui vont altérer leur terres.

  • Quel est ton terrain de joute favoris ?
  • As-tu déjà perdu le contrôle pendant une joute, et qu’est-ce que cela a révélé de toi ?

# 🟨 Seaborne et Wanderborne

Les Seaborne sont des marchands habiles, diplomates naturels et porteurs de récits anciens, nés entre le sel et les marchés flottants. Leur culture est marquée par des récits marins, des pactes commerciaux et des traditions de troc qui ont façonné leur identité. Ils sont souvent les médiateurs entre les factions rivales, utilisant leur expertise en négociation pour apaiser les tensions et conclure des accords avantageux. Les Wanderborne sont des pèlerins, chercheurs de vérité, et navigateurs des royaumes fragmentés, nés sur les routes. Leur quête de savoir et leur capacité à tisser des liens entre les communautés en font des explorateurs respectés et des conteurs inspirants. Ils sont connus pour leur capacité à découvrir des artefacts rares et à réécrire les légendes pour préserver l'histoire des Terres d'avant.

  • Quelle légende de ton peuple as-tu modifiée pour sauver la réputation d’un chevalier tombé ?
  • Quel pacte t’a lié à une faction que tu ne respectes pas vraiment ?
  • Quel artefact rare as-tu trouvé dans une cale oubliée, et pourquoi ne l’as-tu pas vendu ?

# 🟨 Slyborne

Les Slyborne sont des manipulateurs, maîtres du mensonge, et artisans invisibles du destin, nés dans les ruelles, souterrains ou marais. Ils excellent dans l'art de l'espionnage, du sabotage et de la manipulation politique. Membres de guildes secrètes ou opérant en solitaire, ils influencent les joutes et les alliances dans l'ombre. Leur expertise en déguisement, en collecte d'informations et en création de rumeurs leur permet de déjouer les plans de leurs adversaires et de façonner le destin des Terres d'avant à leur avantage.

  • Quel secret dérobé lors d’une joute t’a valu l’exil ou la richesse ?
  • As-tu trahi ta guilde pour suivre une cause chevaleresque ?

# ANCESTRIES

All ancestries are available, but some have unique aspects within an Terres d'Avant campaign. As needed, provide the following information to your players.*

# 🟨 All ancestries

Pour devenir chevalier, il est impératif de pouvoir monter un cheval de taille moyenne. Ils peuvent utiliser des moyens magiques pour y parvenir.

# CLASSES

All classes are available, but some have unique aspects within a Terres d'Avant campaign.

# 🟨 Warriors, Guardians and Ranger

Les chevaliers des joutes sont les figures centrales des tournois, incarnant l'essence même des combats stylisés et des manœuvres en arène. Ils doivent faire preuve d'une habileté exceptionnelle et d'une résistance à toute épreuve pour rester en selle et dominer leurs adversaires. Leurs prouesses sur le terrain, combinées à leur capacité à captiver la foule par leur présence charismatique, augmentent leurs chances de gravir les échelons et d'atteindre les plus hauts niveaux, avec pour objectif ultime de devenir des champions célébrés.

# 🟨 Bards, Rogues, Sorcerer and Wizards

Influenceurs et Stratèges; Ils sont les hérauts des ligues, influençant la foule et les sponsors par leur charisme et leurs récits. Ils sont des manipulateurs de foules, capables de galvaniser le public par leurs performances pré-match, transformant chaque joute en un spectacle mémorable. Leur capacité à captiver l'audience peut non seulement renforcer le moral de leur équipe, mais aussi influencer les sponsors et les factions politiques qui soutiennent les compétitions. Ils manipulent les règles et perturbent les adversaires, jouant un rôle clé dans les intrigues des joutes. Ils excellent dans l'art de contourner les lois, de saboter les stratégies ennemies, et de créer des opportunités pour leur équipe. Leur influence s'étend souvent au-delà de l'arène, touchant les alliances politiques et les décisions stratégiques des factions. Les utilisateurs de sorcelerie influencent l’ambiance et le terrain, utilisant leur magie pour modifier les règles ou créer des effets spectaculaires. Leur maîtrise des éléments et des illusions peut transformer une joute ordinaire en un événement légendaire, tout en jouant un rôle subtil dans les jeux de pouvoir qui se déroulent en coulisses.

# 🟨 Seraph et Druid

Ils prodiguent des bénédictions aux jouteurs et dispensent des soins, fortifiant l’équipe par leur foi ou en mobilisant leur lien profond avec la nature pour guérir et protéger. Leur soutien s’étend tant aux chevaliers qu’aux autres membres du groupe, assumant fréquemment le rôle de chef d’équipe et veillant à la préparation minutieuse des joutes et des aventures. Il n'est pas exclus de voir des Serpahs être chevalier également mais c'est plus rare pour les druid.


# PLAYER PRINCIPLES

Ces principes guident les joueurs pour incarner des personnages pleinement engagés dans l’univers des joutes, des alliances et des ambitions politiques.

🟨Cherche la victoire, mais accepte le prix
Ton objectif est clair : gagner le championnat. Mais chaque victoire peut coûter une dette, une trahison ou une vérité révélée.

🟨Agis pour ton duché, pas seulement pour toi
Tes exploits servent une cause plus grande. Que ce soit par loyauté, stratégie ou opportunisme, ton duché attend des résultats.

🟨Forge des alliances… ou brise-les
Les joutes ne se gagnent pas seul. Crée des pactes, manipule les relations, et choisis quand il est temps de trahir.

🟨Influence les règles du jeu
Les lois ne sont pas gravées dans la pierre. Par ton prestige, ton audace ou tes contacts, tu peux modifier les règles — ou les contourner.

🟨Fais de chaque joute un moment de légende
Que tu gagnes ou perdes, laisse une trace. Ton style, ton histoire, ton impact doivent résonner dans les chants et les rumeurs.

🟨Utilise la foule comme levier
Le public est une arme. Séduis-le, choque-le, inspire-le — car sa voix peut faire basculer ton destin.

🟨Joue avec les tensions politiques
Chaque action peut renforcer ou affaiblir une faction. Sois conscient des enjeux, et utilise-les pour façonner ton ascension.

# GM PRINCIPLES

🟨Fais résonner chaque victoire
Chaque joute, chaque duel, chaque triomphe doit avoir un impact. Les performances des PJ doivent influencer les factions, les spectateurs, et parfois même les lois.

🟨Montre que le prestige est une arme
Le statut social, la réputation et les alliances sont aussi puissants que l’acier. Mets en scène les conséquences de la gloire… ou de l’humiliation.

🟨Laisse les ducs jouer aux échecs
Les factions et duchés ont leurs propres agendas. Utilise-les pour créer des dilemmes, des opportunités et des trahisons. Les PJ ne sont jamais hors du jeu politique.

🟨Change les règles… mais toujours avec style
Introduis des variations dans les joutes, des lois locales, des rituels étranges. Les règles ne sont pas figées — elles sont façonnées par ceux qui ont le pouvoir.

🟨Fais vibrer la foule
Les spectateurs sont un personnage à part entière. Leur réaction peut changer le cours d’un match, influencer les sponsors ou déclencher des événements imprévus.

🟨Laisse les secrets remonter à la surface
Même si l’exploration est secondaire, les mystères du Voile, les pactes anciens et les légendes oubliées doivent parfois surgir… surtout quand cela sert les intrigues.


# DISTINCTIONS

# 🟨 Origine du Championat et des Écuries

Dans les temps anciens, le dernier roi des Terres d’Avant périt lors d’une joute légendaire. N’ayant point d’héritier, le champion victorieux fut acclamé par le peuple et élevé au rang de souverain. Ce changement, salué par les foules, permit aux duchés d’orchestrer une transition politique habile : ils firent de cette exception une tradition, abolissant ainsi la monarchie au profit d’un ordre chevaleresque.

Au fil des décennies, l’influence des duchés s’est accrue. Ils parrainent désormais des chevaliers, hérauts et stratèges dans l’espoir que leur protégé devienne Champion, leur offrant ainsi un levier sur les décisions du royaume. Bien que certains Champions aient émergé sans bannière, nul n’échappe longtemps aux jeux d’influence : chaque âme a son prix, et il n’est pas rare qu’un Champion indépendant combatte sous une bannière l’année suivante.

La joute est bien plus qu’un sport : elle est devenue un ordre sacré, garant de l’équilibre entre les duchés. Grâce à cette institution, une paix durable s’est installée, et les duels chevaleresques ont remplacé les guerres interminables.

# 🟨 Les Écuries

Chaque joute est un événement festif et spectaculaire. Les chevaliers ouvrent les festivités par un spectacle grandiose, destiné à captiver les foules. Plus l’ouverture est flamboyante, plus le public est conquis. Les écuries engagent des utilisateurs de magie pour créer des effets spectaculaires, ou des orateurs talentueux pour galvaniser la foule.

Plus une écurie compte de fans, plus elle peut générer des revenus en vendant des produits dérivés : drapeaux à l’effigie de l’écurie, figurines en bois ou en métal représentant les chevaliers ou les hérauts, et autres objets de collection.

L’attitude des chevaliers joue également un rôle crucial. Certaines écuries engagent plusieurs combattants, évitant ainsi de miser sur un seul poulain. Ces groupes œuvrent de concert, espérant qu’un de leurs champions s’élève au sommet et leur permette d’accéder aux cercles du pouvoir en devenant ses conseillers pour l’année à venir.

Conserver le titre de Champion est un exploit rare : les responsabilités politiques et cérémonielles laissent peu de temps à l’entraînement. Toutefois, l’histoire se souvient d’écuries ayant su alterner leurs champions, conservant ainsi leur emprise sur le pouvoir pendant une décennie entière. : les responsabilités politiques et cérémonielles laissent peu de temps à l’entraînement. Toutefois, l’histoire se souvient d’écuries ayant su alterner leurs champions, conservant ainsi leur emprise sur le pouvoir pendant une décennie entière.

# 🟨 Les duchés

Duché Objectifs
Duché de Valome Maintenir son rôle de centre politique et culturel des Terres d’avant.
Duché de Caldrun Renforcer son contrôle juridique.
Duché de Fercreux Exploiter les ressources minières pour asseoir sa puissance économique.
Duché de Lume Dominer le commerce maritime et les routes commerciales.
Duché de Courvouaille Donner plus de place au peuple et réduire la puissance des maisons riches qui contrôle les autres duchés
Duché d’Aurélion Lieu de la joute sacré, Tenter de devenir le centre politique de culturel des Terres d'avant
Duché des Échardes Exploiter les ressources forestière pour asseoir sa puissance économique

Ce sont les duchés les plus connue mais il en existe d'autres qui ne sont pas énuméré ici. Prenons le temps de regarder plus en détail chacun de ses duchés

# Duché de Valome

Valome, la capitale historique des Terres d’avant, est une cité imprégnée d’histoire et de culture. Bien que son territoire soit limité, son influence politique et culturelle est immense.

Le château de Valome, avec ses bannières majestueuses et son architecture ancienne, est une construction qui ne se fait plus de nos jours. Il est protégé par une première muraille imposante, tandis qu’une deuxième muraille englobe une grande partie de la cité. Ces fortifications témoignent de la puissance et de la résilience de Valome à travers les âges.

Cependant, la capitale n’est pas exempte de problèmes. Les maisons, de plus en plus rapprochées et élevées, plongent certains quartiers dans une obscurité quasi permanente. La criminalité y est en hausse, et une certaine famine s’installe depuis qu’une grande partie des ressources financières est détournée vers Aurélion.

Malgré ces défis, Valome reste un bastion de la religion et de la culture. Ses monuments exceptionnels, tels que le Grand Opéra et le Temple des Hauts Dieux, attirent des visiteurs de tout le royaume. La cité abrite également des statues et des parcs dédiés aux divinités, comme le parc d’Okomé et la forge publique de Runel.

Valome est également le siège social de la Guilde Marchande, grâce à son fleuve qui offre des opportunités commerciales uniques. Cependant, certains investisseurs envisagent de déplacer ce siège à Aurélion, ce qui alimente les tensions entre les deux duchés.

Le Chemin des Héros, bordé de statues des champions passés, mène jusqu’au château, rappelant à tous la grandeur et les exploits de Valome.

# Tensions politiques

Valome souhaite conserver son rôle de capitale à tout prix, malgré les défis économiques et sociaux.

La criminalité et la famine alimentent le mécontentement de la population, tandis que les fonds sont principalement utilisés pour maintenir une armée dont l’utilité est de plus en plus remise en question.

Les rivalités avec Aurélion s’intensifient, notamment autour de la question du siège de la Guilde Marchande et de l’influence politique.

  • As-tu grandi dans l’ombre des quartiers surpeuplés ou dans la lumière des monuments historiques ?
  • Quel lien personnel as-tu avec les statues du Chemin des Héros ?
  • Comment perçois-tu l’armée de Valome et son rôle dans la cité ?

# Duché de Caldrun

Le Duché de Caldrun est une région vaste et diversifiée, où l’on retrouve un peu de tout, mais en moins prestigieux. Ses terres fertiles permettent une agriculture florissante, ses mines regorgent de ressources précieuses, et ses grandes forêts abritent une biodiversité riche. Dagonaut, la plus grande ville du duché, s’élève fièrement autour d’une ancienne forteresse perchée sur une colline. Vestige des premières grandes guerres, cette citadelle a traversé les âges, conservée avec soin comme symbole de résilience et de puissance. Au fil des siècles, les habitations, les marchés et les rues pavées se sont étendus en spirale autour de ses murailles, donnant naissance à une cité florissante où passé et présent s’entrelacent.

Cependant, Caldrun est également une région où les monstres du nord attaquent fréquemment. Les habitants, habitués à se défendre, sont souvent armés et prêts à repousser les vouivres, les loups, et autres créatures inimaginables. Ces attaques ralentissent le développement du duché, mais elles en font aussi le terrain privilégié des exploits des chevaliers.

L’évolution de Caldrun est plus lente que celle des autres duchés, mais ses habitants sont résilients et fiers de leur capacité à surmonter les défis. Les tavernes et auberges y sont nombreuses, offrant des lieux de repos et de rassemblement pour les voyageurs et les héros en quête d’aventures.

Certaines parties du territoire restent peu explorées, comme les montagnes au nord, les vallées à l’est, et les forêts qui les entourent. Ces zones regorgent de légendes et de mystères, attirant les aventuriers et les écuries de chevalier.

# Tensions politiques

Les attaques de monstres du nord ralentissent le développement économique et social du duché, mais elles renforcent la solidarité et la résilience de ses habitants.

Les chevaliers voient en Caldrun un terrain d’exploits, mais certains estiment que le duché devrait recevoir plus de soutien des autres régions pour se développer.

Les zones peu explorées de Caldrun suscitent des convoitises, mais elles sont également sources de conflits entre les habitants et les aventuriers extérieurs.

  • As-tu déjà affronté une créature légendaire dans les forêts de Caldrun ?
  • Quel lien personnel as-tu avec les légendes qui entourent les montagnes au nord ?
  • Comment perçois-tu le rôle des chevaliers dans la défense et le développement de Caldrun ?

# Duché de Fercreux

Situé dans une région montagneuse aux entrailles riches en minerais précieux, Fercreux est le cœur battant de l’industrie métallurgique des Terres d’avant. Ses forges résonnent jour et nuit, alimentées par les flammes des Hauts-Fourneaux et le labeur incessant des mineurs. Le duché est réputé pour ses armes d’exception, ses armures gravées de runes anciennes, et ses chevaliers bardés d’acier noir. La ville principale de ce duché est Fendacier, une cité industrielle située au pied de la Montagne Fendue, dont les riches gisements de fer alimentent son économie. Partiellement construite à l’extérieur et au sein même de la montagne, elle abrite une population ouvrière spécialisée dans l’extraction minière et la forge. Reconnue pour la qualité de ses métaux, la ville conserve une identité forte, marquée par la rigueur du travail et les légendes liées à ses profondeurs.

Les forgerons de Fercreux sont considérés comme des artistes autant que des artisans. Leurs créations sont convoitées par toutes les écuries, et certaines joutes imposent des quotas pour éviter que Fercreux n’équipe tous les champions. Les armes forgées ici sont souvent enchantées par des mages métallurgistes, capables d’insuffler des propriétés élémentaires dans le métal.

Malgré la richesse du duché, les mineurs vivent dans des conditions précaires. Exploités par les grandes maisons industrielles, ils travaillent dans des galeries instables, respirent des poussières toxiques, et sont souvent payés en bons d’échange valables uniquement dans les comptoirs du duché.

Certains mineurs se regroupent en confréries secrètes, comme la Veine Rouge, qui sabote les convois de minerai ou tente de négocier de meilleures conditions. Ces groupes sont parfois soutenus par des druides ou des bardes rebelles, qui voient en eux les véritables héros du duché.

# Tensions politique

Les chevaliers issus du peuple sont rares, mais ceux qui émergent des mines sont souvent porteurs de récits puissants, galvanisant les foules.

Les joutes organisées à Fercreux sont marquées par des démonstrations de force brute, mais aussi par des protestations silencieuses : des symboles gravés dans les armures, des chants de mineurs repris par les spectateurs.

  • As-tu été forgé dans les flammes de Fercreux ou dans l’ombre de ses galeries ?
  • Quel pacte as-tu passé avec un forgeron pour obtenir ton arme ?
  • As-tu déjà trahi ton duché pour défendre les mineurs ?

# Duché de Lume

Le Duché de Lume est une région côtière florissante, centrée autour du Port de BriseLune, une ville extrêmement riche et dynamique. Ce port gigantesque permet aux galions et autres navires de commerce d’accoster facilement, faisant de BriseLune un carrefour incontournable pour les échanges commerciaux.

Le commerce y est florissant, avec des marchés publics spectaculaires et lucratifs où l’on trouve une grande variété de nourriture, de vêtements, et de produits venus des royaumes éloignés. Les nouvelles tendances en haute couture, musiques exotiques, danses et sortilèges sont accueillies à bras ouverts, attirant les écuries qui y font escale pour se préparer à impressionner les foules lors des joutes.

Cependant, la région fait face à plusieurs défis. La majorité de la population se concentre au Port de BriseLune, laissant les alentours vulnérables aux bandits et aux pirates qui infestent les chemins terrestres et le fleuve. Ces problèmes de sécurité freinent le développement du duché et alimentent les tensions avec les autres régions.

L’objectif du Duché de Lume est clair : dominer les routes commerciales et le commerce. Cependant, BriseLune est souvent perçue comme une simple étape avant que les marchandises soient envoyées vers les autres duchés, notamment Valome. Certains navires contournent même BriseLune pour se rendre directement à Valome, ce qui nuit à l’image et à l’influence de Lume.

La Guilde Marchande possède des entrepôts à BriseLune, mais y réalise peu de commerce, ce qui renforce le sentiment que le duché est sous-estimé dans les échanges commerciaux. Lume aspire à devenir un acteur majeur du commerce, et non une simple escale ou un lieu de stockage.

# Tensions politiques

La concentration de la population au Port de BriseLune crée des déséquilibres économiques et sociaux, tandis que les bandits et pirates menacent la sécurité des routes commerciales.

Lume lutte pour être reconnue comme un acteur clé du commerce, mais son rôle est souvent réduit à celui d’une étape intermédiaire dans les échanges commerciaux.

Les rivalités avec Valome et les autres duchés s’intensifient, notamment autour de la question de la domination des routes commerciales.

  • As-tu déjà été témoin d’une attaque de pirates sur le fleuve ou d’un raid de bandits près de BriseLune ?
  • Quel lien personnel as-tu avec le commerce des royaumes extérieurs à BriseLune ?
  • Comment perçois-tu les ambitions de Lume de dominer les routes commerciales ?

# Duché de Courvouaille

La ville central de ce duché est Rocherblanc. Une ville qui s’étend au cœur des plaines fertiles de Courvouaille, là où les routes des caravanes croisent les sentiers des pèlerins et des voyageurs. La ville est construite en cercles concentriques autour d’un immense ménhir noir veiné d’argent, appelé le Pilier des Voix. Ce monument ancien, d’origine inconnue, est devenu le symbole de la ville et de son engagement envers l’écoute, le dialogue et la justice.

Contrairement aux cités fortifiées des duchés conservateurs, Rocherblanc est ouverte sur l’extérieur : pas de murailles, mais des jardins partagés, des places publiques et des chemins bordés de lanternes enchantées. L’architecture mêle pierre locale, bois sculpté et verrières colorées, reflétant la diversité culturelle de ses habitants.

Le Duché de Courvouaille est une région paisible et diversifiée, où la coexistence des peuples est une priorité. Contrairement aux autres duchés, Courvouaille se distingue par son approche avant-gardiste des droits sociaux, cherchant à réduire la puissance des grandes maisons nobles et à donner plus de place au peuple dans les décisions politiques.

Cette vision progressiste ne plaît pas aux duchés plus conservateurs, ni à ceux qui tentent de préserver l’ordre chevaleresque traditionnel. Courvouaille est souvent perçue comme une menace pour l’équilibre établi, mais ses habitants sont fiers de leur engagement envers l’égalité et la justice.

La région est marquée par une grande diversité culturelle, avec des festivals célébrant les traditions de ses différentes communautés. Les marchés locaux sont animés, offrant des produits artisanaux uniques et des spécialités culinaires variées. Les tavernes et lieux de rassemblement sont des espaces où les idées nouvelles sont débattues et où les alliances se forment.

Cependant, cette quête de justice sociale n’est pas sans défis. Les tensions avec les autres duchés s’intensifient, et certains nobles de Courvouaille s’opposent à ces réformes, craignant de perdre leur influence.

# Tensions politiques

Les réformes sociales de Courvouaille suscitent des résistances internes et externes, notamment de la part des duchés conservateurs et des nobles locaux.

La diversité culturelle de la région est une force, mais elle peut aussi être source de conflits entre les différentes communautés.

Courvouaille lutte pour préserver son identité progressiste tout en naviguant dans un paysage politique dominé par des intérêts conservateurs.

  • As-tu déjà participé à un festival célébrant les traditions de Courvouaille ?
  • Quel lien personnel as-tu avec les réformes sociales du duché ?
  • Comment perçois-tu les tensions entre Courvouaille et les autres duchés ?

# Duché d’Aurélion

Situé dans une région en pleine expansion, le Duché d’Aurélion est devenu en quelques décennies l’un des pôles les plus dynamiques des Terres d’avant. Autrefois paisible et rural, composé de fermes et de champs à perte de vue, il a vu sa population croître rapidement, transformant ses paysages agricoles en cités modernes et animées.

Aurélion se distingue par ses infrastructures flambant neuves : arènes dernier cri, routes pavées, quartiers diplomatiques et résidences luxueuses. Contrairement à Valome, ancienne capitale construite autour d’un château monarchique, Aurélion incarne la modernité et l’efficacité. La majorité des autres duchés y ont déjà établi des résidences, renforçant son rôle de carrefour politique et culturel.

Le duché nourrit une ambition claire : devenir le nouveau centre politique et culturel des Terres d’avant. Son essor économique, son attractivité et sa capacité à organiser les plus grands événements en font un prétendant sérieux au titre de capitale.

Mais cette croissance fulgurante n’est pas sans conséquences. Les terres agricoles reculent, les fermiers se sentent dépossédés, et la tranquillité d’antan s’efface devant le tumulte urbain. Les tensions entre anciens et nouveaux habitants s’intensifient, et certains regrettent l’époque où Aurélion n’était qu’un havre de paix.

# Tensions politiques

Les autres duchés, bien qu’impressionnés par Aurélion, ne souhaitent pas voir Valome conserver son hégémonie, mais ne sont pas non plus prêts à céder le trône symbolique à Aurélion.

Les chevaliers issus d’Aurélion sont souvent perçus comme arrogants ou trop ambitieux, ce qui alimente les rivalités dans les joutes.

Les joutes organisées à Aurélion sont marquées par une mise en scène spectaculaire, mais certains y voient une perte de tradition au profit du divertissement.

  • As-tu grandi dans les champs d’Aurélion ou dans ses quartiers modernes ?
  • Quel sacrifice ta famille a-t-elle fait pour s’adapter à la croissance du duché ?
  • Quel rôle joues-tu dans l’ambition d’Aurélion de devenir capitale ?

# Le Duché des Échardes:

Situé au cœur de vastes forêts anciennes, le Duché des Échardes est reconnu pour ses traditions sylvestres profondément enracinées. Chaque saison, les grandes maisons de ce duché parrainent des Gardiens du Bois, ce sont des chevaliers choisies qui pourront bénéficier de financement pour les joutes.

Valbois est une cité forestière bâtie en symbiose avec les arbres, où l’architecture vivante et les traditions druidiques façonnent le quotidien. Carrefour entre les duchés, elle abrite le marché des essences. Ses habitants, fiers et prudents, vivent au rythme des saisons et des signes de la forêt.

Les joutes organisées dans ce duché se déroulent souvent dans des clairières enchantées, où les spectateurs s’installent sur des gradins en chêne extrêmement bien travailler. On raconte que les chevaliers doivent démontrer non seulement leur force, mais aussi leur respect envers la nature, sous peine de voir les esprits sylvestres perturber leur performance.Cependant, malgré les traditions de respect, des tensions persistent avec les esprits sylvestres. Certains d’entre eux, anciens et farouches, considèrent les joutes comme une profanation de leurs sanctuaires. Des incidents ont été rapportés où des chevaliers trop arrogants ont vu leurs armes rouiller, leurs montures s’égarer ou leurs voix se perdre dans les bois. Ces manifestations sont interprétées comme des avertissements, voire des malédictions.

Le Duché des Échardes exporte des semences enchantées vers les autres duchés, dans le but de reverdir les terres appauvries et d’étendre son influence écologique.Duché de Fercreux

# Tensions politique

Les maisons nobles du duché sont divisées entre celles qui veulent exploiter les ressources forestières et celles qui militent pour une alliance durable avec les esprits.

Les joutes sont parfois interrompues par des manifestations druidiques ou des apparitions spectrales, forçant les chevaliers à prouver leur valeur autrement que par la force.

  • Quel esprit sylvestre t’a marqué à vie — par une bénédiction ou une malédiction ?
  • As-tu déjà sacrifié une victoire pour protéger un sanctuaire forestier ?
  • Quel pacte secret lie ton lignage aux esprits de la forêt ?

# Les Duchés ou royaumes Extérieurs

Bien que les Terres d’avant soient le cœur des joutes chevaleresques, il arrive que des chevaliers venus de duchés ou royaumes extérieurs s’aventurent dans le royaume pour tenter leur chance. Ces visiteurs apportent avec eux des traditions, des styles de combat et des philosophies différentes, enrichissant les joutes par leur diversité.

Certains sont envoyés par des cours étrangères pour observer ou influencer les compétitions, tandis que d’autres viennent en quête de gloire personnelle ou pour honorer des pactes anciens. Leur présence est parfois vue avec méfiance, mais elle est aussi source de fascination et d’inspiration.

Il est tout à fait possible de créer son propre duché extérieur, avec ses coutumes, ses objectifs et ses tensions. Les règles de création de duché seront présentées plus bas dans ce document.

  • D’où viens-tu et pourquoi as-tu quitté ton royaume pour participer aux joutes des Terres d’avant ?
  • As-tu un objectif secret ou une mission diplomatique liée à ta venue dans le royaume ?

# CUSTOM MECHANICS

# 🟨Règles pour la création d'une écurie de chevalier

Voici quelques règles simples pour créer une écurie de chevalier :

Étape 1 : Choisir un Duché d'origine

  • Déterminez le duché auquel votre écurie est affiliée. Cela influencera les valeurs, les ressources et les objectifs de votre écurie.

Étape 2 : Définir les membres de l'écurie

  • Chevaliers : Choisissez un ou plusieurs chevaliers qui représenteront votre écurie lors des joutes.
  • Hérauts : Sélectionnez des hérauts pour annoncer vos chevaliers et galvaniser les foules.
  • Stratèges : Ajoutez des stratèges pour planifier les tactiques et maximiser les chances de victoire.

Étape 3 : Déterminer les ressources

  • Équipement : Vous pouvez choisir un équipement du duché que vous êtes affilié. Si vous n'est pas affilié a aucun, vous commencer chaque partie avec 1 jeton de faveur de la foule supplémentaire à chaque joute.

Étape 4 : Fixer les objectifs

  • Politique : Votre écurie cherche-t-elle à influencer les décisions du royaume ?
  • Prestige : Souhaitez-vous devenir la plus célèbre des écuries ?
  • Économie : Visez-vous à maximiser les profits grâce aux produits dérivés ?

Étape 5 : Définir les valeurs

  • Tradition : Votre écurie respecte-t-elle les anciennes coutumes ?
  • Innovation : Préférez-vous introduire des idées nouvelles et des stratégies audacieuses ?

Étape 6 : Créer une identité visuelle

  • Concevez un blason, des couleurs et un slogan qui reflètent l'esprit de votre écurie.
  • Produits dérivés : Créez des objets de collection pour générer des revenus et fidéliser les fans.

Étape 7 : Préparer les festivités

  • Planifiez une ouverture spectaculaire pour captiver les foules et marquer les esprits.

# 🟨Règles pour la création d'un duché ou royaume extérieur

Voici quelques règles simples pour créer un duché ou royaume extérieur :

1. Nom et Origine

  • Choisis un nom évocateur qui reflète l’identité du duché.
  • Décris son emplacement géographique ou mythique : désert brûlant, cité volante, archipel brumeux, royaume souterrain, etc.

2. Culture et Coutumes

  • Décris une ou deux traditions uniques : un style de joute particulier, une croyance dominante, une façon de choisir ses champions.
  • Quelle est la place de la magie, de la religion ou de la technologie dans ce duché ?

3. Objectifs et Ambitions

  • Que cherche ton duché dans les Terres d’avant ? Gloire, influence, commerce, vengeance, savoir interdit ?
  • Est-il là pour s’intégrer ou pour bouleverser l’ordre établi ?

4. Relations avec les Duchés Locaux

  • Comment ton duché est-il perçu par les autres ? Méfiance, fascination, rivalité ?
  • Existe-t-il des alliances secrètes ou des tensions diplomatiques ?

5. Figures Emblématiques

  • Crée un personnage marquant : un chevalier légendaire, un ambassadeur rusé, un mage exilé, etc.
  • Ce personnage peut servir de mentor, de rival ou de modèle pour les joueurs.

6. Défis et Mystères

  • Intègre un danger, une légende ou un secret lié à ton duché : une malédiction, une créature mythique, une prophétie oubliée.
  • Ces éléments peuvent alimenter des intrigues ou des quêtes secondaires.

# 🟨Les joutes

# Objectif de la joute

Le but principal des joutes est d’accumuler des points afin de progresser dans le classement.
La finale oppose les deux chevaliers ayant obtenu le plus de points, et permet de désigner le champion ainsi que son écurie.

# Mécaniques de jeu

Pour faire fonctionner les joutes, plusieurs mécaniques sont mises en place :

Jetons de faveur de la foule

  • L’un des objectifs est de collecter des jetons de faveur de la foule.
  • Ces jetons constituent une réserve de points de Espoir pour l’écurie.
  • Ils peuvent être utilisés par n’importe quel membre de l’équipe pendant une joute.
  • Il n’existe pas de limite au nombre de jetons pouvant être accumulés.
  • Les jetons non utilisés à la fin d’une joute sont perdus.

Système de joute

  • Les affrontements entre chevaliers reposent sur une mécanique similaire à Pierre-Papier-Ciseaux.
  • Cette approche introduit une dimension stratégique dans les duels.

Calcul des points

  • Une dernière mécanique concerne le calcul des points

# 🟨Jetons de faveur de la foule

Les points de faveur de la foule peuvent être obtenus de deux façons :

  • Lors du spectacle d’ouverture
  • Pendant la joute

Les jetons gagnés peuvent être placés sur une carte pour suivre le total accumulé. Ils représentent l’enthousiasme du public et peuvent influencer le déroulement des joutes.

# Spectacle d’ouverture

Avant le début des joutes, chaque personnage peut créer une scène d’introduction pour impressionner la foule. Cette scène permet de :

  • Se présenter avec panache
  • Interagir avec le public
  • Mettre en valeur sa personnalité

# Étape 1 : Déclaration du spectacle

Chaque héraut (ou allié) décrit une action spectaculaire, telle que :

  • Un discours enflammé
  • Un chant inspirant
  • Une charge à cheval
  • Une démonstration de force
  • Un geste théâtral (ex. : jeter une rose à la foule)

# Étape 2 : Jet de compétence

Le joueur effectue un jet de Présence, Agilité, Force, ou autres.
Chaque spectacle peut inclure jusqu’à trois jets, sauf indication contraire.

Résultat du jet Points de Espoir Effet narratif
Succès +1 Action réussie, la foule applaudit (+1 jeton de faveur de la foule)
Succès majeur +2 Ovation générale, moment marquant (+2 jetons de faveur de la foule)
Échec 0 Foule indifférente, tension palpable
Échec critique 0 Huées, malaise dans l’arène (-1 jeton de faveur de la foule)

# Exemple narratif

Elowen, la barde, s’élève sur la balustrade, luth en main. Elle entonne une ballade sur les exploits du chevalier Ser Alaric. Jet de Présence + Art : succès majeur ! Elle gagne 2 points de Espoir et 2 jetons de faveur de la foule.
Lors de la deuxième passe, elle dépense 1 point de Espoir pour soutenir Ser Alaric, lui offrant un avantage sur son jet de Force. Il renverse son adversaire dans un fracas glorieux.

# Table aléatiore pour les joueurs ou les opposants

Lors du spectacle d’ouverture, les joueurs ou les opposants peuvent tirer ou choisir une action ci-dessous pour impressionner la foule et tenter de gagner des jetons de faveur de la foule.

d20 Action spectaculaire Type de jet
1 Lancer une rose ou un gant vers l’adversaire avec défi Jet de présence
2 Faire cabrer sa monture devant les gradins Jet de finesse
3 Réciter un poème épique sur sa lignée chevaleresque Jet de présence
4 Saluer un noble dans la foule avec une révérence théâtrale Jet de présence
5 Chanter un hymne martial accompagné d’un instrument Jet de présence
6 Faire tournoyer sa lance dans une danse guerrière Jet d'agileté
7 Peindre des runes de victoire sur son armure ou son cheval Jet de Connaissance
8 Lancer un cri de guerre ancestral qui fait frémir la foule Jet de présence
9 Dévoiler une bannière personnelle ou familiale au vent Jet de connaissance
10 Faire bénir sa lance par un prêtre ou une entité divine Jet d'instinct
11 Offrir un bijou ou une fleur à un spectateur choisi Jet de présence
12 Déclamer une promesse solennelle de victoire ou d’honneur Jet de présence
13 Exécuter une acrobatie en descendant de cheval Jet d'agileté ou force
14 Lance des produits dérivées dans la foule Jet de force ou présence
15 Faire apparaître une illusion magique autour de soi Jet de Spellcraft
16 Laisser son cheval galoper en cercle en liberté avant de le monter Jet d'agileté, finesse ou force
17 Dévoiler une armure ou une arme légendaire au dernier moment Jet de force ou présence
18 Lancer une pièce d’or dans la foule pour attirer les acclamations Jet de force ou présence
19 S’agenouiller et prier devant tous, invoquant la bénédiction divine Jet de Spellcraft
20 Déclencher un feu d’artifice ou un effet magique spectaculaire Jet de conaissacnce

Astuce : Chaque action peut être accompagnée d’un expérience approprié ( Art, Foi, Adresse, etc.) pour déterminer son résultat.


# 🟨La joute

Chaque chevalier sélectionne secrètement une posture de combat pour chacun des trois rounds de la joute.
Ces postures forment un système d’interactions stratégiques, où chaque option a un avantage sur une autre.

# Les trois postures

  • Charge précise 💥
    Attaque méthodique déclenchée au dernier moment.

    • Bat : Charge agile
    • Perd contre : Charge rapide
  • Charge agile 🛡️
    Défense souple et réactive, capable de détourner les assauts rapides.

    • Bat : Charge rapide
    • Perd contre : Charge précise
  • Charge rapide
    Offensive immédiate visant à surprendre l’adversaire.

    • Bat : Charge précise
    • Perd contre : Charge agile

Ce système repose sur un triangle d’avantages, similaire à Pierre-Papier-Ciseaux, encourageant la lecture du jeu adverse et la prise de risque tactique.

Tableau récapitulatif

Posture Gagne contre Perd contre
💥 Charge précise 🛡️ Charge agile Charge rapide
🛡️ Charge agile Charge rapide 💥 Charge précise
Charge rapide 💥 Charge précise 🛡️ Charge agile

Cartes de Posture

Pour représenter les postures de combat, chaque joueur peut utiliser des cartes illustrées.

# Résolution du duel

La joute se déroule en trois rounds, chacun suivant les étapes suivantes :

  1. Choix secret
    Chaque chevalier sélectionne secrètement une posture de combat pour le round en cours.

  2. Révélation simultanée
    Les deux postures sont révélées en même temps.

  3. Comparaison des postures

    • Si l’une des postures l’emporte sur l’autre, le chevalier adverse subit un désavantage sur son jet d’attaque.
    • Si les postures sont identiques, les deux chevaliers effectuent un jet d’attaque normal.

# Marquer des points

Les points sont attribués en fonction des dégâts infligés à l’adversaire, selon un système distinct des points de vie.
Ce calcul est effectué avant l’application des cartes de domaine, de l’armure ou des compétences.

Lorsqu’une attaque réussit, la pointe de la lance se brise, et sa fragmentation détermine le nombre de points obtenus :

Type de dégât Points gagnés Description
Dégât sévère 3 points Impact puissant, lance brisée en trois
Dégât majeur 2 points Frappe solide, lance partiellement brisée
Dégât mineur 1 point Touché léger, éclat minime
Aucun dégât 0 point Attaque manquée, aucun point gagné

Si un chevalier désarçonne son adversaire, il gagne également 1 point supplémentaire.

# Désarçonnement

Conditions de déclenchement

Un chevalier peut être désarçonné dans les situations suivantes :

  • Il subit un dégât sévère.
  • Il obtient un échec critique lors d’un jet.
  • Son adversaire utilise l’action Charge légendaire.
  • Il subit une conséquence majeure (ex. : perte totale de points de vie ou de stress).

Jet de sauvegarde

Lorsque le désarçonnement est déclenché, le chevalier effectue un jet de Force, Dextérité ou Agileté (au choix), avec une difficulté standard de DC 12.

  • Jet réussi : le chevalier reste en selle.
  • Jet raté : le chevalier est désarçonné. L’adversaire gagne 1 jeton de faveur de la foule.
  • Échec critique : le chevalier est désarçonné. L’adversaire gagne 2 jetons de faveur de la foule, en raison de la puissance spectaculaire de l’impact.

Utilisation d'espoire, de peur ou de jeton de faveur de la foule pendant le duel

Les points de Espoir peuvent être dépensés normalement, il existe cependant de nouvelle Espoir Feature que vous pouvez activer :

Action du chevalier Effet narratif et mécanique
Cri héroïque Dépense 1 point de Espoir pour impressionner la foule (+1 jeton de faveur de la foule)
Coup puissant Dépense X points de Espoir pour augmenter la difficulté du jet de désarçonnement de X
Charge légendaire Dépense 4 points de Espoir pour tenter de désarçonner l’adversaire
Dernier rempart Dépense X points de Espoir pour réduire la difficulté du jet de désarçonnement de X
Feinte Dépense 5 points de Espoir pour changer de posture de combat

# Exemple narratif

Ser Alaric, acculé, serre son médaillon de Solen. Il dépense 2 points de Espoir pour activer "Dernier rempart". Il baisse de RC de 12 à 10. Il roule 11 avec Espoir. Jet de Force réussi : il reste stoic, le regard brûlant de détermination. La foule rugit. Son adversaire hésite.

Action de groupe Effet narratif et mécanique
Écho du passé Dépense X points de Espoir pour évoquer un souvenir négatif de l’adversaire. La foule retire X jetons de sa faveur.
Récit inspirant Dépense X points de Espoir pour motiver l’équipe. La foule accorde + X jetons de faveur.
Lecture de posture Dépense 5 points de Espoir pour analyser la posture de l’adversaire. Permet de contrer une feinte.
Préparation optimale Dépense X points de Espoir pour ajuster l’équipement avec précision. Réduit la difficulté (DC) du premier test de désarçonnement de X.
Anticipation brillante Dépense 5 points de Espoir pour anticiper une manœuvre ennemie. Permet de connaître la prochaine posture de l’adversaire.
Serment de victoire Dépense 2 points de Espoir. Si le duel est remporté, gagne +2 jetons de faveur de la foule utilisables lors de la prochaine joute (non comptabilisés dans celle en cours).

# 🟨Fin de la joute et récompenses

À l’issue du tournoi, chaque chevalier additionne les points obtenus grâce aux lances brisées et aux désarçonnements. Selon le total cumulé, il peut recevoir les récompenses suivantes :

  • 5 points ou plus : reçoit un objet narratif (ex. : insigne de bravoure, bénédiction du public).
  • 10 points ou plus : obtient une ressource pour son écurie.
  • 15 points : commence sa prochaine joute avec 2 jetons de faveur de la foule.

# Qualification pour la joute du champion

Seuls les points obtenus lors des quatre joutes de saison organisées à Saint-Marcelin, dans le duché d’Aurélion, sont pris en compte pour les qualifications officielles.

À la fin de la saison, les deux chevaliers ayant accumulé le plus de points s’affrontent en finale lors de la joute du champion.

# 🟨 Les ressources

# Ressource tier pour les écuries

La monture du chevalier : un atout stratégique

Un chevalier n’est rien sans sa monture. Le destrier, fidèle compagnon de combat, joue un rôle essentiel dans les joutes et peut conférer des avantages significatifs à son cavalier. Ce dernier a la possibilité d’améliorer sa monture selon ses préférences tactiques et les exigences du tournoi.

Éléments modifiables

Trois composants distincts peuvent être améliorés :

  • Le cheval (race, entraînement, endurance)
  • La barde (armure du cheval)
  • La selle (stabilité et contrôle)

Types de bonus accordés

Ces améliorations permettent d’obtenir trois types de bonus :

  1. Optimisé : Bonus de +2 au RC pour désarçonner l’adversaire lors de l’impact
  2. Stable : Bonus de +2 au jet de sauvegarde contre le désarçonnement
  3. Exotique : Bonus de 2 jeton de faveur du public au début de la joute

Expériences du compagnon

Le compagnon commence avec +2 dans deux expériences de votre choix.
Chaque fois que vous gagnez une nouvelle expérience, votre compagnon en reçoit également une.
Toute nouvelle expérience commence avec un score de +2.

Exemples d’expériences de compagnon *Amical, Terrifiant, Intimidant, Loyal jusqu’à la fin, Agile, Personne ne reste derrière, En alerte maximale, Protecteur, Compagnon royal, Éclaireur, Monture de confiance, Vigilant, On les retrouve toujours.

# Vous pouvez prendre la fiche prévu à cette effet pour incorporer ses informations.

Ces éléments permettent aux joueurs de personnaliser leur approche des joutes et d’ajouter une dimension stratégique à leur équipement équestre.

Exemple d'une destrier exotique : Destrier de Sable d’Ashkar Issu des dunes brûlantes du royaume d’Ashkar, ce destrier au pelage doré et aux yeux d’ambre est réputé pour son endurance hors pair et sa foulée silencieuse. Dressé dans les tempêtes du désert, il ne craint ni la chaleur ni le tumulte des arènes. Sa présence seule impose le respect, et sa loyauté envers son cavalier est aussi inébranlable que les murailles d’Aurélion. Bonus de + 1 jeton de faveur de la foule au début d'une joute.

# Armes tier 1

Nom de l'arme Trait associé Portée Dégâts Maniement Effets spéciaux
Lance de chevalier Agilité Mèlée d8 + 3 Une main
Lance de chevalier de guerre Force Mèlée d10 + 3 Une main Heavy: −1 to Evasion
Lance de chevalier de précision Dextérité Mèlée d8 + 3 Une main Reliable: +1 to attack rolls

# Armes tier 2

Nom de l'arme Trait associé Portée Dégâts Maniement Effets spéciaux
Lance de chevalier amélioré Agilité Mèlée d8 + 6 Une main
Lance de chevalier de guerre amélioré Force Mèlée d10 + 6 Une main Heavy: −1 to Evasion
Lance de chevalier de précision amélioré Dextérité Mèlée d8 + 6 Une main Reliable: +1 to attack rolls

# Armes tier 3

Nom de l'arme Trait associé Portée Dégâts Maniement Effets spéciaux
Lance de chevalier raffiné Agilité Mèlée d8 + 9 Une main
Lance de chevalier de guerre raffiné Force Mèlée d10 + 9 Une main Heavy: −1 to Evasion
Lance de chevalier de précision raffiné Dextérité Mèlée d8 + 9 Une main Reliable: +1 to attack rolls

SECONDARY WEAPON TABLE

# Armes tier 1

Nom de l'arme Trait associé Portée Dégâts Maniement Effets spéciaux
Bouclier de joute Force Mèlée ------- Une main Protective: +1 to Armor Score

# Session zero questions

Ask any of these questions to your players, or make your own

  • Comment les membres de votre équipe se sont-ils rencontrés pour la première fois ?
  • Quel événement marquant a scellé votre alliance ou votre amitié ?
  • Quel est le nom de votre équipe ou de votre écurie, et que représente-t-il ?
  • Quels sont les objectifs communs qui vous motivent à participer aux joutes ?
  • Avez-vous un code d’honneur, une devise ou une tradition qui vous unit ?
  • Quels sont les talents ou forces complémentaires que chaque membre apporte au groupe ?
  • Y a-t-il des tensions internes ou des secrets entre vous qui pourraient influencer vos choix ?
  • Comment votre équipe est perçue par les autres écuries ou par le peuple ?-*Quel est votre plus grand défi en tant qu’équipe dans les Terres d’avant ?