#
ArchesPerdues
#
Les Arches Perdues
Créer par Ludo et Galaxie
#
CONCEPT
Une arche stellaire s’écrase sur un monde sans nom, une planète invisible. Il n’y a pas de choix, les survivants doivent explorer, réparer, survivre et s’adapter. Qui sait ce qui se cache sur cette planète?
#
COMPLEXITY RATING
Complexity Score: ⚪⚪ (Accessible pour l’initiation, avec des mécaniques modulaires et des dilemmes narratifs croissants.)
#
THE PITCH
Il y a cinquante ans, Abitamos a lancé cinq arches stellaires vers une exoplanète prometteuse, dans l’espoir d’y fonder une nouvelle civilisation. Chaque Arche, immense vaisseau abritant des milliers de colons en stase, suivait une trajectoire légèrement décalée pour maximiser les chances d'arriver sur la planète choisie: Gaïa. Mais à mi-chemin, une anomalie cosmique a révélé l’impensable : une planète invisible, dissimulée dans les plis de l’espace, a surgi sur leur route. Vous étiez à bord de l’Arche II qui s’est écrasée sur une planète vivante et silencieuse. Vous êtes les survivants. Les systèmes sont hors service. Les autres arches sont introuvables. Vous êtes confrontés à un monde inconnu, que vous n’avez pas choisi. Cette planète sera-t-elle un obstacle… ou une seconde chance ? Explorez, survivez, réparez et décidez du sort de milliers de vies de votre arche qui sont, elles, encore en stase.
#
TON & AMBIANCE
Mystérieux, Sombre, Technologique, Épique
#
THÈMES
Survie collective vs individualisme, Mémoire et héritage, Sacrifice et responsabilité, Exploration de l’inconnu.
#
INSPIRATIONS
The Expanse (série), Annihilation (film), Mass effect (jeu vidéo), Lost planet (jeu vidéo), Avatar (film), The Ark (série)
#
OVERVIEW
Si votre groupe décide de jouer cette campagne, donnez leur les informations suivantes avant la création de personnage. Une humanité en quête de découvertes et nouvelles ressources La planète Abitamos a longtemps été une planète agréable où il faisait bon vivre. Les civilisations y ont prospéré et les technologies ont évolué au cours des millénaires. Avec sa forte croissance, la planète était arrivée à la limite de ses ressources. C’est alors que les regards se sont tournés vers l’espace pour en obtenir de nouvelles. Les premières explorations spatiales se sont concentrées sur les astéroïdes et les lunes qui étaient à proximité. À mesure que la population prenait confiance en elle et développait sa technologie extra-planétaire, certaines personnes se mirent à rêver de nouveaux mondes, remplis de ressources et de promesses de renouveau. Une candidate idéale, d’abord nommée BEBOP-42, puis rebaptisée Gaïa, fut identifiée par des scientifiques. Toutes les conditions étaient réunies: air respirable, étendues d’eau et continents. Les sondes indiquent également une absence de vie évoluée. Plein de belles promesses, peu de risques, si ce n’est celui du voyage interstellaire. Des représentants de différentes nations, soutenus par le financement et l’expertise non négligeable de mégacorporations, se mirent au travail pour concevoir 5 arches qui amèneraient les personnes choisies sur cette nouvelle planète. Nombreuses ont été les personnes intéressées à se lancer dans ce voyage, mais des critères précis ont servi à trier les dizaines de milliers candidatures reçues. Simplement dit, les personnes qui allaient arriver sur ce nouveau monde devaient avoir des compétences ou des métiers avant tout utiles pour aider aux efforts de colonisation. De nombreux robots ont été conçus pour s’occuper de la grande majorité des voyageurs qui seraient en stase durant une bonne partie du voyage. Chacune avec sa trajectoire propre, les Arches parcourent leur chemin depuis une cinquantaine d’années. Arrivée à mi-chemin, l’Arche II tombe sur une anomalie cosmique, impensable: une planète invisible, dissimulée dans les plis de l’espace. Ne pouvant éviter cette planète apparue de nulle part, l’Arche II s’y est écrasée. Ses systèmes sont hors service, bien que les stases demeurent dans un état stable. Les autres Arches sont introuvables.Quelques personnes sont réveillées et sont confrontées à la dure réalité à laquelle leur Arche est confrontée.
La Terre Perdue
La Terre Perdue est une planète d’une richesse inouïe. Elle regorge de faune et de flore inconnues et certains biomes abritent des créatures titanesques, gardiennes de secrets oubliés. Elle possède trois lunes, dont l’une est brisée — peut-être à cause de l’impact de l’Arche I. Le soleil est à une distance idéale, l’air est pur, l’eau douce est potable. En apparence, tout semble sauvage, luxuriant, presque paradisiaque… mais la vérité est plus sombre. Ce monde n’est pas vierge. Sous des mètres de végétation foisonnante, des civilisations oubliées dorment encore. Leurs ruines sont piégées, leurs systèmes de défense parfois encore actifs. Des créatures de légende rôdent, comme si les mythes humains avaient trouvé refuge ici depuis des millénaires. Chaque pas est un risque. Chaque minute, une menace. Pourtant, cela n’empêche pas les personnes réveillées de l’Arche II, d’explorer et de tenter de survivre. Les repas deviennent des rituels de survie et de lien social. Les armes sont modulaires, influencées par des interfaces linguistiques uniques. De nombreuses questions sont posées, peu de réponses sont apportées. Les trois autres Arches, construites sur le même modèle que les deux premières, approchent. Si elles ne reçoivent pas de signal, elles risquent de s’écraser elles aussi. Faut-il les prévenir… ou les laisser s’écraser pour récupérer leurs ressources ? Et les survivants de l’Arche I ? Où sont-ils? Seront-ils là pour aider, pour prendre la place de l’Arche II… ou simplement pour survivre ? Partageront-ils leur savoir ou le garderont-ils pour eux ? Des clans émergent : ceux qui veulent rester, ceux qui veulent repartir. Et comme si ce n’était pas assez complexe comme ça, il y a une autre chose importante à considérer. Les survivants ne sont pas seuls sur la Terre Perdue.
Les Galax
En effet, il existe des autochtones : les Galax. C’est un peuple mystérieux représentant l’évolution profonde de la nature, une incarnation vivante de la planète elle-même. Les Galax sont des humanoïdes-végétaux, une fusion entre la chair et la sève, témoins d’une nature qui a repris ses droits ancestraux après des siècles de ravages. Ils sont à la fois jeunes et extrêmement vieux, porteurs d’une sagesse ancienne et d’une curiosité insatiable. Leur lien avec la Terre Perdue est intime et sacré : ils cherchent à protéger ce monde fragile, conscients des cicatrices laissées par les civilisations passées. Leur apparence peut dérouter : des silhouettes élancées, couvertes de feuillages, de lianes et de fleurs, parfois luminescentes, rappelant que la vie peut renaître même dans les ténèbres. Leur société est complexe, mêlant traditions ancestrales et une compréhension profonde des forces occultes qui régissent leur monde. Les Galax ne cherchent pas la conquête ni l’exploitation. Leur curiosité les pousse à observer les survivants de l’Arche II, parfois avec méfiance, parfois avec espoir. Ils possèdent des armes primitives, mais leur véritable force réside dans une forme de magie naturelle, une connexion occulte à la planète qui leur confère des capacités uniques. Leur présence soulève une question cruciale : peut-on coexister avec un peuple aussi lié à la nature, ou sommes-nous déjà en train de détruire ce fragile équilibre ?
Les dieux et la technomancie
Dans cet univers, neuf dieux majeurs façonnent la vision du monde et influencent les croyances des peuples. Ces divinités, chacune avec son domaine et sa personnalité, sont au cœur des mythes et des légendes qui traversent les âges. La magie dans Les Arches Perdues est autant un héritage divin qu’une prouesse technologique, reflétant la diversité et la complexité des mondes et des peuples qui peuplent cet univers. En fait, il n’y a pas de magie à proprement parler, mais plutôt de la technomancie. L’évolution des ascendances et l’expansion dans l’espace ont conduit à des voies différentes pour accéder à la technomancie. Certaines espèces possèdent une capacité innée, un don transmis par leurs lignées divines ou leur nature profonde. D’autres ont dû recourir à la technologie et à la biotique, une science avancée permettant de modifier la biologie des êtres vivants. Cette fusion de la biologie et de la technologie confère des capacités extraordinaires, comparables à la magie ou aux pouvoirs psioniques.
#
COMMUNAUTÉS
Toutes les communautés sont disponibles, mais certaines ont des aspects uniques dans une campagne des Arhces Perdues. Au besoin, fournissez les informations suivantes à vos joueurs et choisissez une ou plusieurs questions à leur poser lors de la session 0. Considérant que ce sont des Arches lancées pour coloniser et explorer une nouvelle planète, les personnes sélectionnées pour monter à bord doivent tous avoir une utilité dans ce contexte. Le choix de qui allait ou pas était froid et répondait à des critères plus technico-pratiques qu’esthétiques. Quoique l’argent ouvre bien des portes, et que certaines personnes astucieuses sont toujours en mesure d’arriver à leurs fins.
#
🟨 Haute société (Highborne)
Cette communauté regroupe à la fois des hauts représentants d’organisations internationales, de gouvernement ou de mégacorporations. Ce sont elles et eux qui ont décidé de la construction des Arches, financé leur construction, et établi les critères de sélection pour choisir qui pourrait faire partie, ou non, du voyage. Ils et elles ont embarqué sur les Arches en ayant en tête d’être les leaders des nouvelles colonies sur Gaïa. Mais est-ce que ces attentes sont réalistes, ou est-ce que la nouvelle réalité de la colonisation remettra en question cette position dominante?
- Vous êtes issus d’une famille riche et cette dernière a payé assez cher votre présence sur l’Arche. Pourquoi êtes-vous sur l’Arche?
- Votre présence sur l’Arche II ne résulte pas d’une promotion, mais plutôt d’une démotion. Qu’est-ce qui s’est passé?
- Êtes-vous issue d’une organisation internationale, d’une mégacorporation ou d’un gouvernement? Quelles sont vos attentes par rapport au voyage?
#
🟨 Érudit (Loreborne)
Votre communauté a été active et essentielle à chaque moment clé qui a suivi la décision de partir coloniser Gaïa. Même avant, puisque ce sont des scientifiques qui ont découvert cette planète, qui ont permis les avancées technologiques d’exploration spatiale. Votre communauté a été privilégiée lors des sélections faites pour monter à bord des Arches. Vos compétences vous donnent une crédibilité et un respect auprès des autres communautés.
- Contrairement à vos confrères et consoeurs, vous n’aviez pas une expertise recherchée pour partir sur une Arche. Qu’est-ce qui fait que vous avez été sélectionné(e)?
- Il paraît qu’on ne fait pas d’omelettes sans casser des oeufs. Quels principes ou quelles valeurs avez-vous bafouées pour monter à bord de l’Arche II?
- Vous avez fait une découverte clé en lien avec les Arches, mais elle a été étouffée. Pourquoi?
#
🟨 Roublard (Slyborne)
Votre communauté n’a pas été invitée à être sur les Arches, elle s’est invitée elle-même. En effet, les rêves de voyages et de colonisation ne requièrent pas les compétences de roublards. Mais vous êtes des personnes débrouillardes qui arrivent à leurs fins, d’une façon ou d’une autre. Ainsi, malgré les efforts des gouvernements et corporations pour exclure votre communauté, vous avez réussi à trouver votre place sur les Arches.
- Quels mensonges, tromperies ou autres astuces avez-vous utilisées sur Abitamos pour pouvoir être sur l’Arche II?
- Votre motivation à être sur l’Arche II repose sur une personne et une personne seulement. Qui est cette personne et comment a-t-elle influencé votre décision?
- Vous étiez en fuite et l’Arche II était votre seule option. Qu’avez-vous laissé derrière lors de votre départ précipité?
#
🟨 Gardien de l’Ordre (Orderborne)
Les Orderborne sont divisés en deux branches distinctes : celle qui s'occupe de la loi et de la sécurité au sein de l'Arche, assurant la protection des survivants, la gestion des conflits et la surveillance des menaces extérieures et intérieures ; et celle qui veille à la foi, apportant les croyances et les rites des neuf dieux majeurs au nouveau monde, guidant spirituellement les communautés.
- Quel événement vous a poussé à rejoindre la sécurité ou la foi ?
- Comment gérez-vous la pression constante de protéger un groupe ou de maintenir la foi dans un monde hostile ?
- Quelle est votre relation avec les autres communautés ?
Dans cet univers où neuf dieux majeurs influencent les croyances, certains survivants se revendiquent représentants ou prêtres de ces divinités. Leur foi guide leurs actions et influence les décisions du groupe.
- Quelle divinité vénérez-vous et pourquoi ?
- Comment votre foi influence-t-elle vos choix dans ce monde hostile ?
- Avez-vous déjà douté de vos croyances face aux épreuves rencontrées ?
#
🟨 Sauvage, Marin, Nomade, Montagnard (Wildborne, Seaborne, Rigeborne, Wanderborne)
Seules les personnes avec des compétences très spécifiques ont été sélectionnées au sein de ces communautés. Elles possèdent une expertise et des connaissances qui se sont raréfiées sur Abitamos, mais qui sont importantes pour une expédition réussie. Les métiers liés à l’agriculture, aux pêcheries, à la survie en forêt ou dans des conditions difficiles… bref, des capacités à apprendre à vivre dans une nature sauvage qui n’a pas encore été domestiquée.
#
🟨 Wildborne
Il ne reste pour ainsi dire presque aucune forêt sauvage sur Abitamos, et celles qui le sont sont des parcs protégés. Les membres de la communauté Wildborne ont néanmoins grandi près de la nature, du moins en comparaison avec les autres communautés. Cet atout a favorisé leur sélection sur les Arches, et ils ont été nombreux à se porter volontaires, dans l’espoir de pouvoir se connecter à une nature qui n’était pas spoliée.
- Quels rituels uniques à votre communauté souhaitez-vous transmettre à votre arrivée sur la nouvelle planète?
- Malgré la possibilité de voir un rêve se réaliser, vous avez hésité à présenter votre candidature. Pourquoi?
- Vous savez qu’il y a un problème avec des semences à bord de l’Arche II, mais vous n’avez pas signalé la chose aux autorités. Qu’est-ce qui vous en a empêché?
#
🟨 Seaborne
Les communautés Seaborne vivant au bord des mers et des océans vivent dans des conditions difficiles, Abitamos connaît d'importants cyclones depuis quelques dizaines d’années. Mais les produits de la mer sont précieux et votre communauté a développé des capacités uniques quant il vient temps d’exploiter les ressources marines.
- Vous avez été choisi par votre communauté pour faire partie de l’Arche II. Vous n’avez pas eu votre mot à dire. Comment vivez-vous avec cela?
- Avant votre départ, vous vous êtes assuré qu’une machine était montée à bord de l’Arche. Quelle était cette machine et pourquoi teniez-vous tant à ce qu’elle soit avec vous sur l’Arche?
- L’idée d’être sur un navire spatial, et non marin, vous angoisse. Qu’avez-vous fait pour passer outre cette peur?
#
🟨 Wanderborne
Il n’y a plus à proprement parler de communauté Wanderborne sur Abitamos, mais vous venez d’une communauté qui se plaisait à faire des marches de plusieurs jours, avec un matériel minimal pour s’amuser au jeu de la survie. Alors que vous étiez confrontés aux regards moqueurs de vos concitoyens, tout a changé avec la décision de partir vers Gaïa. Soudainement, votre capacité à survivre avec peu est devenue précieuse.
- Une erreur dans le passé a causé la mort d’une personne avec qui vous étiez allé faire une sortie. Comment ce traumatisme est-il devenu un atout?
- Vous n’avez pas postulé pour pouvoir partir, une personne est venue vous chercher spécifiquement et vous a convaincu de joindre les Arches. Qui est-elle et qu’a-t-elle dit ou fait pour vous convaincre?
- Quels espoirs de renouveau apportez-vous avec vous?
#
🟨 Ridgeborne
Bien qu’ayant de nombreux traits communs avec les Wanderborne, la communauté Ridgeborne se distingue par sa passion pour les montagnes et l’escalade à haut risques. Ils peuvent passer des jours à planifier des excursions dans les monts les plus élevés d’Abitamos. Leurs talents dans des terrains difficiles les rendent d’autant plus intéressants pour l’expédition vers Gaïa.
- Suite à un accident, vous avez eu le vertige pendant un certain temps. Le comble de l’horreur pour une personne de votre communauté. Comment êtes-vous passé par-dessus cette phobie?
- Quelque chose dans le processus de sélection vous a fait remettre en question votre place dans votre communauté. Quoi?
- Qu’avez-vous oublié sur Abitamos et qui vous manque à un point dépassant le rationnel?
#
🟨 Souterrain (Underborne)
Votre communauté concentre des individus aux compétences plus techniques, des “cols bleu” possédant une grande expertise. Bien évidemment, votre communauté s’est retrouvée mobilisée dès le début des travaux de construction des Arches. Vous n’êtes toutefois pas toujours écoutés et certaines autres communautés ont tendance à vous regarder de haut et ne vous considèrent que comme des “ouvriers”.
- Qu’avez-vous fait de particulier pour pouvoir vous démarquer et être sélectionné pour l’une des Arches?
- Vous souhaitez être sur l’Arche II pour pouvoir suivre une personne avec qui vous avez quelque chose de personnel à régler. Qui est-elle et qu’est-ce qu’il y a entre vous deux?
- Vous êtes issus d’une vie sous terre, avec un environnement protégé et contrôlé. L’idée d’être en permanence face aux intempéries vous cause de l’anxiété. Comment vivez-vous avec ça et est-ce que les autres autour de vous s’en rendent compte?
#
ASCENDANCES
Toutes les ascendances sont disponibles, mais certaines présentent des aspects uniques dans le cadre d'une campagne Les Arches Perdues. Si nécessaire, fournissez les informations suivantes à vos joueurs.
#
🟨 Clanks
Les Clanks sont des créations faites de métal et de matériaux artificiels. À quelques exceptions près, ils sont les seuls êtres réveillés dans les Arches, alors que le reste de l’équipage et des voyageurs est en stase cryogénique. Ces Clanks endossent le rôle crucial de sentinelles, assurant la continuité de l’existence de l’Arche en gérant l’intégralité des fonctions vitales du vaisseau: surveillance des systèmes, maintenance, réparations d’urgence… toutes tâches assurant l’arrivée des vaisseaux à destination. Certains Clanks ont été créés pour appuyer les pionniers dans le déploiement de la nouvelle colonie lors de l’arrivée.
#
🟨 Fungril
Le réseau mycélien des Fungril est particulièrement sensible au bruit de fond de la Terre Perdue: echos de civilisations perdues, d’essences de créatures impossibles, etc. Cette résonnance, tout en ayant ses avantages, peut provoquer des hallucinations ou des suivenirs traumatiques liés à certains lieux visités. Pour une raison inexplicable, il semble que les personnes d’ascendance Fungril ont une résonance particulière avec la planète. Ils semblent entendre le bruit mais aussi le bruit de fond de la planète : les échos des civilisations dormantes, les systèmes d'alarme activés des ruines, ou même l'essence des créatures de légende.
#
CLASSES
Toutes les classes sont disponibles, mais certaines ont des aspects uniques dans une campagne Les Arches Perdues. Voici les informations à fournir à vos joueurs selon les besoins. Toutes les classes avec capacité de lancer de sorts
Il n’y a pas de magie à proprement parler dans les Arches Perdues, mais plutôt de la technomancie, qui consiste à la capacité d’utiliser les technologies afin de manipuler l’énergie. Certains deviennent technomanciens après des années d’étude, d’autres ressentent un appel inné aux anciennes méthodes plus génétiques. Cette transformation génétique et technologique leur confère des capacités biotiques inimaginables, fusionnant biologie et machine. Les personnages avec un trait de lancer de sorts doivent décider comment ils utilisent cette technologie pour refléter la magie et quels outils, processus ou systèmes ils emploient pour atteindre leurs objectifs.
#
🟨 Sorceleurs et Magiciens
Puisque la magie est de la technomancie dans ce cadre, les sorceleurs sont des biotiques incorporant la technologie à leur corps, tandis que les magiciens bricolent et combinent programmes et machines pour créer quelque chose de nouveau ou un mélange des deux.
#
🟨 Druides
Quand les druides se transforment en forme de bête, celle-ci devient une armure mécanisée qui peut améliorer leurs sens, modifier leurs déplacements ou leur conférer des capacités uniques. La forme de bête d’un druide peut ressembler à des animaux vivants.
#
PRINCIPES DES JOUEURS ET JOUEUSES
Si votre groupe décide de jouer cette campagne, donnez-leur les informations suivantes avant la création de personnage.
#
🟨 Rester ou partir, choisissez votre étoile
Votre personnage est confronté à un choix fondamental : reconstruire ici, sur une planète mystérieuse et dangereuse, une planète que vous n’avez pas choisi. Ou tout faire pour repartir, quitte à sacrifier ce qui a été découvert et utiliser les ressources de la planète dans ce but. Ce principe vous invite à explorer cette tension intérieure. Chaque action, chaque relation, chaque décision peut faire pencher la balance. Jouez pour révéler ce que votre personnage valorise vraiment : la sécurité, la vérité, la communauté… ou l’espoir d’un ailleurs.
#
🟨 Explorez avec respect
La planète n’est pas vide. Elle est habitée, blessée, et ancienne. Chaque ruine, chaque créature, chaque Galax mérite d’être approché avec prudence. Votre personnage peut fouiller, mais aussi écouter, apprendre, et parfois… reculer. L’exploration n’est pas une conquête : c’est un dialogue. Jouez pour découvrir sans détruire, pour comprendre avant de prélever.
#
🟨 Choisissez votre camp
Les clans se forment : rester ou partir, prévenir ou exploiter, coopérer ou dominer. Votre personnage aura des convictions, mais aussi des doutes. Joue ces tensions. Ne cherche pas la pureté morale — cherche la vérité émotionnelle. Votre camp peut évoluer, se fissurer, ou se renforcer. Ce qui compte, c’est ce que vous êtes es prêt à sacrifier pour le défendre.
#
🟨 Considérez le groupe de survivants comme un moyen de survie
Vous vous retrouvez perdus sur une planète inconnue. Peu importe les différences ou les défis que vous pourriez rencontrer avec les autres survivants, vous formez dorénavant une communauté qui doit assurer sa survie grâce à la contribution de toutes et tous.
#
PRINCIPES DM
Gardez les lignes directrices suivantes en tête en tant que DM de la campagne.
#
🟨 Exposez les dilemmes, ne les résolvez pas
Votre rôle n’est pas de trancher, mais de poser les questions. Chaque scène, chaque rencontre, chaque découverte devrait confronter les joueurs à des choix complexes. Laissez-les débattre, hésiter, se diviser. Le cadre vit dans les tensions, pas dans les réponses.
#
🟨 Faites parler les ruines
La planète est un personnage à part entière. Utilisez les ruines, les systèmes défaillants, les artefacts oubliés comme des vecteurs de narration. Chaque lieu peut révéler une vérité, une émotion, un souvenir. Laissez les joueurs interpréter, reconstruire, ou se tromper.
#
🟨 Laissez les conséquences respirer
Ne punissez pas immédiatement, prenez le temps nécessaire pour faire dérouler les conséquences des choix des joueurs. Laissez les décisions des joueurs s’enraciner, se propager, revenir plus tard sous une autre forme. Une créature épargnée peut devenir un allié. Un signal envoyé peut déclencher une catastrophe. Le cadre récompense la patience et la mémoire.
#
🟨 Le danger est partout, même dans le silence
Ce monde ne pardonne rien. Même les moments de calme doivent porter une ombre. Chaque scène, chaque exploration, chaque interaction peut basculer. Utilisez les sons étranges, les lumières instables, les regards fuyants pour maintenir une tension palpable. Le danger n’est pas un événement — c’est une atmosphère. Laissez les joueurs croire qu’ils sont en sécurité… juste assez longtemps pour qu’ils baissent leur garde.
DISTINCTIONS
#
SESSION ZERO QUESTIONS
Pourquoi êtes-vous l’une des personnes survivantes qui est réveillée, alors que la majorité des autres sont encore en stase?